Coupe AWL - Saison 10

Qui succédera à L'Autogestion, tenant du titre ?

En cas de doute sur la procédure, reportez-vous aux règles en bas de page.



Premier Tour
Stade Vendéen (D2) 
2 - 0
 Stade Uzellois (D2)
Ch'ti Tim (D2) 
2 - 0
 RWD Molenbeek (D2)
Carpediem United (D1) 
2 - 1
 Atl. Chuchumbe (D2)
Burgondes Wolves (D2) 
1 - 5
 Oboro (D2)
CU Munster (D2) 
5 - 0
 Funk Unit (D1)
FC Bassin d'Arcachon (D1) 
1 - 2
 Final Fantasy Team (D2)
Saint-Brévin (D2) 
1 - 14
 Baldur's Team (D2)
Les Nordiques (D2) 
1 - 8
 Taureaux du Diable (D1)
exempts: équipes CILienne + Bellecroix III par choix + Troubadours du Chaos par tirage au sort (avec Arcachon)


Huitièmes de Finale
Tunisie (D1) 
2 - 0
 Bellecroix III (D1)
Baldur's Team (D2) 
2 - 0
 Ch'ti Tim (D2)
FC Nains de Jardin (D1) 
0
(4
-
-
0
5)
 Stade Vendéen (D2)
Elit Runners IF (D1) 
2 - 0
 Autogestion (D1)
Oboro (D2) 
1 - 0
 Taureaux du Diable (D1)
Final Fantasy Team (D2) 
2 - 0
 Carpediem United (D1)
Troubadours du Ch. (D1) 
2 - 1
 The Indians (D1)
Lords of Destruction (D1) 
0
(1
-
-
0
3)
 CU Munster (D2)


Quarts de Finale
Baldur's Team (D2) 
4 - 1
 Troubadours du Ch. (D1)
CU Munster (D2) 
1 - 2
 Elit Runners IF (D1)
Final Fantasy Team (D2) 
4 - 1
 Stade Vendéen (D2)
Oboro (D2) 
2 - 0
 Tunisie (D1)


Demis-Finales
Oboro (D2) 
3 - 0
 Elit Runners IF (D1)
Final Fantasy Team (D2) 
1 - 2
 Baldur's Team (D2)


Finale
Oboro (D2) 
1 - 0
 Baldur's Team (D2)





Règles générales :

Cette saison, la coupe reviendra sur un seul match par tour.

Les règles seront les suivantes :
     - un seul match
     - confrontation sur le terrain du premier nommé
     - exception : les D3 qui redémarrent à zéro reçoivent systématiquement en première partie de saison dans le cas d'une confrontation avec un club non recréé ou dans le cas d'un affrontement avec la D1 en seconde partie de saison; les clubs de D3 qui ne redémarrent pas à zéro reçoivent systématiquement en cas d'affrontement avec un club de D1.



Les tirs aux buts.

Les managers sont priés de donner des indications pour les éventuels tirs aux buts, c’est-à-dire :
     - lieu de tir pour les tireurs
     - lieu de plongeon pour les gardiens de but.

Si ces précisions ne sont pas données, les lieux de tir et de plongeon seront tirés au hasard.

Ainsi, les tirs au but ne se feront plus complètement au hasard. Les managers décideront le côté de tir de leurs tireurs et celui de plongeon de leur gardien de but. Si le GB plonge du bon côté, il voit sa probabilité d'arrêter le tir monter, sinon elle descend (vertigineusement).

Pour les tireurs, les choix sont:
     - à gauche (G)
     - à droite (D)

Pour les GB les choix sont:
     - à gauche (G)
     - à droite (D)
     - même côté que tireur adverse précédent (M comme même côté)
     - autre côté que tireur adverse précédent (O comme côté opposé)

NB: les notions de gauche et de droite sont celles de la caméra donc si le tireur tire "à droite" et le GB plonge "à droite" aussi, il plonge du bon côté.

Vous devez me mentionner au minimum 5 tirs et 5 plongeons. Si les TAB se prolongent et que j'ai dépasser toutes vos indications, je les reprends en boucle. Si vous ne me donnez rien, je tire au hasard le côté des tirs et/ou des plongeons.

exemple: Tireurs : GDDGD - Gardien de but : DOMGM

Voici les % d'arrêts suivant les deux cas:

Niveau du GB 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Bon côté 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60
Mauvais côté 5 7 9 11 13 15 17 19 21 23 25