FOOTBALL UNITED
CHAMPIONNAT ART WEB LEAGUE (AWL)

Mise à jour du 21/12/2006 pour la saison 8

En rouge: nouvelles règles (parfois spécifiques) mise en application lors de cette saison 8
En vert: autres règles spécifiques à AWL (entre autres)

0 - Introduction
1 - Les joueurs
1.1. Le gardien de but (GB)
1.2. Le libéro (LB)
1.3. Les joueurs de champ
1.4. Les stagiaires
2 - Impact des caractéristiques sur les joueurs
2.1. Influence de la position
2.1.a Jouer dans une autre surface
2.1.b Multi qualification
2.2. Influence du niveau
2.3. Influence de l'âge - Vieillissement
3 - Mécanique d'un match
3.1. Restrictions et contraintes - Règle de la balance
3.2. Calcul du nombre de tirs au but
3.3. Détermination du résultat du match
3.4. Le hors-jeu
4 - Renforcement de l'équipe sur le terrain
4.1. Avantages à domicile
4.2. Les points de motivation
4.3. Le jeu dur
4.3.a. Risques de sanctions
4.3.b. Risques de blessures
4.3.c. Remarques
4.3.d. Mesures disciplinaires
4.3.e. Pénurie de joueurs valides
5 - Création d'un club et de son effectif
6 - Entraînement des joueurs
7 - Transaction de joueurs
7.1. Transfert hors fédération - Prix HF
7.2. Ventes et échanges entre entraîneurs
7.3. Vente aux enchères
7.4. Liste des transferts
7.5. Achat de joueurs à la fédération
7.6. Centre de formation
7.7. Restriction pour la vente des joueurs
8 - Source de revenus des clubs
8.1. Revenus forfaitaires
8.2. Revenus issus du championnat
8.3. Revenus issus de la coupe AWL
8.4. Revenus issus des Coupes Inter-Ligues (nouveau)
8.5. Primes de classement
8.6. Primes de fair-play
9 - Autres utilisations des finances
9.1. Prospection
9.2. Lotto sportif
10 - Critères de départagement
10.1. Les matchs de championnat
10.2. Les tours de coupe
10.2.a. Généralités
10.2.b. La séance de tirs-au-but
11 - Organisation des saisons
11.1. Le championnat - Montées & descentes
11.2. Fonctionnement de la coupe
11.3. Trophée des champions
11.4. Coupes Inter-Ligues (nouveau)
11.4.a. Présentation générale
11.4.b. Indice CIL
11.4.c. Format de la compétition
11.4.d. Conditions de participation
11.4.e. Interactivité avec les matchs AWL
11.4.f. Gains apportés par la participation aux CIL
11.5. Avantages de fin de saison
11.6. Déroulement des périodes de demi-saison
11.7. Les matchs amicaux
11.8. Envoi des ordres au maître de jeu
12 - Gestion administrative des clubs en difficulté
12.1. Sanctions pour ONR à la date limite
12.2. Entraîneur de remplacement
12.3. Liquidation d'un club en fin de saison
13 - Cas non prévus
14 - Acceptation et remerciements


Football United est un jeu simulant la gestion d'un club de football dont vous êtes l'entraîneur.


0 - Introduction

Les participants que nous appellerons les entraîneurs, sont les gourous d'un club de football qu'ils vont diriger matchs après matchs, tout au long du championnat et de la coupe, jusqu'à la victoire finale... ou la relégation!!! Le système de jeu est en lui-même très simple et très amusant.

Dans tout ce qui suit, on conviendra d'appeler :
- maître de jeu (ou MJ) : l'âme charitable (c'est-à-dire moi) qui organise le jeu,
- entraîneur : le participant réel (c'est-à-dire vous) gérant l'équipe virtuelle,
- joueur : le joueur virtuel (gardien de but, libéro, etc.) d'une formation,
- effectif : l'ensemble de tous les joueurs d'une formation,
- équipe : le groupe de 11 joueurs disputant un match (virtuel),
- club : toutes les infrastructures du club (joueurs, entraîneur, staff technique, trésorerie...).

1 - Les joueurs

Il y a 5 types de joueurs : gardien de but (GB), libéro (LB), défenseur (DF), milieu de terrain (MT) et avant (AV).

L'habileté d'un joueur est représentée par son niveau. Le niveau le plus élevé est de 10 et le plus médiocre est de 1 (exception faite des stagiaires - règle 1.4 - ou des joueurs proposés par la fédération pour pallier des suspensions ou blessures - règle 7.5). Les niveaux peuvent être augmentés grâce à l'entraînement (règle 6), mais ils diminuent à chaque demi-saison à cause du processus normal de vieillissement des joueurs (règle 2.3).

Ainsi, vos joueurs prendront de l'âge au fur et à mesure des saisons, et devront à un certain moment, comme dans la réalité, mettre un terme à leur carrière.

1.1 Le gardien de but (GB)

Une équipe doit toujours avoir au moins 1 GB. Le niveau de votre GB sera l'élément qui aidera à déterminer si les tirs au but de votre adversaire sont stoppés ou non. Le logiciel tire au sort un nombre entier entre 1 et 100 et se reporte au tableau ci-dessous: Si ce nombre est égal ou inférieur au pourcentage de chance d'arrêt du GB, alors le tir est intercepté.

 Niveau du GB 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
 Pourcentage (théorique) d'arrêt 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80

NB: - Un GB peut jouer ailleurs que dans sa zone mais il ne pourra jamais avoir la double formation. Aucun autre type de joueur ne peut jouer comme GB.
- Dans le cas où l'unique GB d'un effectif est indisponible (suspendu ou blessé), et que l'on a déjà découvert 4 stagiaires (cf. règle 1.4), l'entraîneur peut utiliser la règle d'achat supplémentaire (cf. règle 7.5) ou se procurer un GB par transfert entre clubs (cf. règle 7.2),
- Un GB stagiaire sera considéré comme formé uniquement s'il a joué 4 matchs dans sa position de GB (cf. règle 1.4).

1.2 Le libéro (LB)

Si on joue avec au moins 3 DF, alors un, et un seul, d'entre eux peut être un libéro. Mais cela doit être spécifié en lui attribuant cette position (soit lors de la composition initiale, soit comme stagiaire).

A l'inverse des autres joueurs de champ, le LB à un double rôle:
- Il est inclus dans les DF lorsqu'on détermine le nombre de tirs adverses.
- Il sert en quelque sorte de 2ème GB, en effet, tout tir au but devra d'abord le passer avant d'inquiéter le GB adverse.

De la même façon que pour le GB, le logiciel tire au sort un nombre entier entre 1 et 100 et se reporte au tableau ci-dessous (qui diffère de celui du GB). Si ce nombre est égal ou inférieur au pourcentage de chances d'arrêt du LB, alors le tir est intercepté. Seuls les tirs que le LB n'aura pas pu arrêter seront testés contre le GB.

 Niveau du LB 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
 Pourcentage (théorique) d'interception 10 13 16 19 22 25 28 31 34 37 40

NB : lors de la détermination des tirs de vos propres DF (règle 3.2) le LB n'est pas pris en compte dans la zone DF.

1.3 Les joueurs de champ

Les DF, MT et AV sont des joueurs "ordinaires" mais ils doivent être spécifiés DF, MT ou AV. Leur seule, quoique essentielle fonction, est de donner un nombre total pour leur zone; nombre qui sera utilisé pour déterminer le nombre de tirs au but attribués à chaque équipe (cf. 3 - Mécanique d'un match).

1.4 Les stagiaires

Un stagiaire est un joueur spécifique par son mode d'évolution de niveau. Il s'agit d'un joueur d'âge 0 qui, à la différence des autres joueurs, connaît deux états distincts : non formé (c'est-à-dire de niveau 0) ou formé (c'est-à-dire de niveau strictement supérieur à 0). Hormis ceux déjà formés provenant d'une vente aux enchères (cf. règle 7.3), un stagiaire débute sa carrière non formé (donc au niveau 0). S'il joue dans une autre zone que la sienne (cf. règle 2.1), son niveau sera alors négatif. Au bout de 4 matchs joués à ce niveau, il termine sa formation et atteint directement le niveau 2.

Il est à noter qu'il existe deux exceptions notables à cette règle:
- le LB stagiaire doit jouer ses 4 matchs en tant que LB pour être considéré comme un LB formé. S'il a déjà joué 4 matchs, mais moins de 4 en tant que LB, il sera considéré comme un LB de niveau 0 mais un DF de niveau 2 (et donc en cas de hors-zone - règle 2.1 - comme un MT ou AV de niveau 1). Par contre, il retrouvera sa qualité de LB formé après son 4ème match dans cette position. Dans le cas contraire, il ne pourra être entraîné que comme DF (voir règle 6),
- le GB stagiaire ne sera formé que s'il effectue 4 rencontres dans sa position de GB. Le logiciel à disposition ne permettant pas d'empêcher la mise du GB stagiaire au niveau 2 après 4 matchs, fussent-ils hors zone ou non, le MJ vérifiera systématiquement à chaque demi-saison si un GB formé l'a été réglementairement. Dans le cas contraire, le MJ reforcera le niveau dudit GB à 0, il le fera également en cours de saison s'il s'aperçoit de l'irrégularité. Si un GB était formé irrégulièrement sans que l'entraîneur concerné n'en avertisse le MJ, le club fautif se verrait pénalisé d'une amende de 100K.

Un entraîneur peut découvrir (c'est-à-dire obtenir gratuitement) jusqu'à 4 stagiaires par saison (bien qu'il puisse en acheter d'autres). Ils peuvent être découverts à n'importe quel moment et joueront leurs 4 premiers matchs au niveau 0. Une fois qu'ils ont atteint le niveau 2, ils peuvent, par entraînement, aller jusqu'au niveau 10 (voir règle 6). Seuls les stagiaires formés peuvent être entrainés.

Si un stagiaire n'a pas été formé en fin de saison, il disparaît de la circulation


2 - Impact des caractéristiques sur le comportement d'un joueur

2.1 Influence de la position

Chaque joueur a une (ou plusieurs) position(s) de prédilection où il excelle et dans laquelle il officie au niveau qui est le sien. Néanmoins, à cause des blessures, des suspensions ou pour des raisons tactiques, il peut arriver que vous ayez à utiliser des joueurs dans des zones qui ne leur sont pas propres (un AV en DF, ou un DF en MT par exemple). Un changement de zone n'est pas sans conséquences sur le rendement d'un joueur, mais à jouer souvent dans celle-ci, il finit par s'y habituer.

a) Jouer dans une autre surface

Un joueur évoluant dans une zone inhabituelle joue à son niveau moins 1 point pour ce match uniquement (il retrouve son niveau normal avec sa position d'origine).

Etant donné qu'un LB appartient à la défense, il est le seul qui ne perde jamais un niveau lorsqu'il joue en DF. Cependant, s'il joue en qualité de MT ou AV, alors la procédure normale s'applique. En addition, s'il ne joue pas dans la zone LB, il perd sa capacité de second GB.

Un stagiaire non formé jouant dans une autre surface aura pour le match concerné un niveau de -1. Si le joueur est un LB stagiaire non formé en tant que LB mais formé en tant que DF, il est de niveau 1 s'il est placé en MT ou en AV.

Enfin, les joueurs non LB ne peuvent pas évoluer dans la zone LB et les joueurs non GB ne peuvent pas évoluer dans la zone GB.

b) Multi qualification

Si un joueur a, au cours de la même saison, effectué 6 matchs dans une position inhabituelle, il a trouvé les automatismes de cette position et ne perdra plus de niveau s'il joue à cette place dans des matchs ultérieurs (exception faite des GB - règle 1.1). Le logiciel à disposition n'interdisant pas la multi-formation d'un GB au bout de six matchs hors-zone, le MJ contrôlera systématiquement à chaque demi-saison la non multi-formation des GB et procédera aux corrections nécessaires. Il le fera aussi en cours de saison s'il note une irrégularité de ce genre. Si un GB se retrouvait bi-formé sans que l'entraîneur concerné ne le mentionne au MJ, le club fautif se verrait pénalisé d'une amende de 100K.

Si, par contre, un joueur n'a joué que 5 matchs (ou moins) de cette façon au cours d'une saison, il lui faudra repartir à zéro à la saison suivante, et rejouer 6 matchs dans cette position pour être qualifié. Autrement (6 matchs dans la même saison) il restera toute sa carrière un joueur pouvant évoluer dans 2 voire 3 zones différentes sans pénalités. Si un tel joueur est vendu à un club n'appartenant pas à la ligue (cf. "Transferts hors fédération" - règle 7.1), le club recevra de l'argent en plus.

2.2 Influence du niveau

Pour les joueurs de champ (en-dehors du LB), le niveau intrinsèque d'un joueur n'a pas grande signification en soi. Il intervient dans le total de la zone qu'il occupe et c'est ce total qui est pris en compte pour la détermination du nombre de tirs de ladite zone (cf. règle 3.2). De plus, si un but est marqué par un joueur de la zone, la probabilité qu'un joueur soit le buteur est directement lié à son niveau (cf. règle 3.3).

Pour les LB et les GB, les niveaux de chacun d'entre eux donnent la pourcentage de chance d'interception ou d'arrêt du ballon comme expliqués dans les règles 1.1 et 1.2. Ces poucentages sont redonnés dans le tableau suivant :

 Niveau 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
 % (théorique) d'arrêt du GB 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80
 % (théorique) d'interception du LB 10 13 16 19 22 25 28 31 34 37 40

2.3 Influence de l'âge - Vieillissement

L'âge d'un joueur est représentée par une valeur comprise entre 0 et l'infini (quoiqu'en général on ne voit que rarement des joueurs d'âge VIII ou plus), traditionnellement notée en chiffres romains. A un instant donné, l'âge d'un joueur n'influe pas sur son niveau (pas de fatigue), mais il intervient dans le processus d'évolution et de vieillissement.

Lors de la composition initiale d'un effectif (cf. règle 5), les joueurs créés commencent à l'âge I, exception faite des stagiaires (cf. règle 1.4) qui commencent à l'âge 0. Mais en raison de leur vieillissement, les joueurs perdent une partie de leurs capacités alors que leur âge augmente.

Désormais, le vieillissement sera étalé entre la mi-saison et la fin de saison. Le vieillissement d'un joueur entre les premières journées de deux saisons consécutives sera le même qu'auparavant, mais celui-ci sera partagé de manière équitable entre la mi-saison et la fin de saison. A noter toutefois que ce fractionnement du vieillissement ne concerne pas les gardiens de but.

Le schéma utilisé pour déterminer les effets du vieillissement est :

Pertes de niveaux par vieillissement
Age en
saison N
joueurs de champ gardien de but Age en
saison
(N+1)
MS FS Tot. MS FS Tot.
Stagiaire 0 0 0 0 0 0 âge I
âge I 1 1 2 0 2 2 âge II
âge II 1 1 2 0 2 2 âge III
âge III 1 2 3 0 3 3 âge IV
âge IV 2 2 4 0 4 4 âge V
âge V, VI... 2 3 5 0 5 5 âge VI, VII...
légende : MS: mi-saison - FS: fin de saison - Tot.: total sur la saison

Si à la fin d'une demi-saison, un joueur tombe au niveau 0, il est retiré du jeu (hormis les stagiaires non-formés à la mi-saison). Ces pertes de niveau (et changement d'âge pour la fin de saison) interviennent au moment précis des enchères de demi-saison (cf. règle 11.6).


3 - Mécanique d'un match

3.1 Restrictions et contraintes - Règle de la balance

Chaque équipe doit pour chaque match évoluer avec au moins 1 GB, 2 DF, 2 MT et 2 AV (bien que ceux-ci puissent ne pas être des joueurs spécifiques - règle 2.1, joueurs hors position normale). Si l'entraîneur utilise au moins 3 DF, un de ceux-ci peut être un LB. (règle 1.2)

En vertu de quoi, une équipe consiste toujours en 5 zones différentes de jeu. (GB, LB, DF, MT et AV, la zone LB ne devant toutefois pas forcément être occupée). Vous pouvez utiliser pour votre équipe n'importe quelle formation (4 DF, 3 MT et 3 AV), (4 DF, 2 MT et 4 AV), etc. aussi longtemps que vous respectez les restrictions ci-dessus.

Si vous utilisez un LB, il est pris en charge dans sa propre zone (il n'est pas compté dans le total de la zone DF pour estimer le nombre de tirs de la zone DF, mais il est comptabilisé dedans pour estimer le nombre de tirs de la zone AV adverse - ceci ne sera fait que par le logiciel pour déterminer les tirs au but).

En addition à cela, les entraîneurs doivent respecter la Règle de Balance de l'équipe. Cela signifie que la somme de tous les niveaux de la plus forte des zones DF, MT ou AV ne doit jamais être strictement plus de 3 fois supérieure à la plus faible des deux autres.
Exemple: Si vous évoluez avec 2 DF 5 (total 10), le total des MT et/ou des AV ne pourra dépasser 30.

Les zones GB et LB ne font pas partie de ces restrictions, et peuvent contenir de 0 (pour un GB ou un LB stagiaire) à 10 niveaux chacune.Cette règle de balance s'applique uniquement après l'ajout éventuel de l'avantage à domicile (cf. règle 4.1), des points de motivation (cf. règle 4.2) et/ou des points de jeu dur (cf. règle 4.3).

3.2 Calcul du nombre de tirs au but

Le mieux est d'utiliser la règle par un exemple. Pour faciliter les explications, il sera fait abstraction des effets du jeu dur (cf. règle 4.3 - note d.). L'équipe X est résolument offensive ((1)-2-3-4), tandis que l'équipe Y est un peu plus défensive (4-3-3).

Pos. Equipe X Equipe Y
GB
LB
DF
MT
AV
5
5
5 5
3 2 4
5 5 4 7
10
-
7 7 2 2
5 8 3
5 1 1

Pour déterminer l'issue d'un match entre ces deux équipes (en ne tenant pas compte des points de motivation et des points de jeu dur, toujours par facilités), le logiciel compare les zones des deux équipes de la façon suivante :

a. zone AV contre DF :

Si le niveau total de la zone AV d'une équipe est plus grand que celui de la zone DF de son adversaire, alors l'équipe reçoit un nombre de tirs au but égal à la différence (s'il y a un LB, comme dans l'équipe X, il compte en addition de la zone DF).

Exemple: -AV(X) contre DF(Y) : 21 - 18 = 3 tirs au but pour X.
-AV(Y) contre DF(X) : 7 - 15 à 0 tir au but pour Y

b. zone MT contre MT :

L'équipe avec la zone MT la plus puissante gagne la moitié des tirs au but, ce qui exprime la distance plus grande pour arriver dans la surface de but adverse. Les demi-tirs sont arrondis à l'unité supérieure.

Exemple: - MT(Y) contre MT(X) : 16 - 9 = 7 à 7/2 = 3,5 soient 4 tirs au but pour Y
- MT(X) contre MT(Y) : 9 - 16 à 0 tir au but pour X

c. zone DF contre AV :

Le même système de calcul de la différence est appliqué, mais ici le nombre trouvé est divisé par 4 (toujours avec arrondi au chiffre supérieur), vu l'augmentation plus importante de la distance vers la surface de but adverse.

Exemple: -DF(X) contre AV(Y) : 10 - 7 = 3 à 3/4 = 0,75 soit 1 tir au but pour X
-DF(Y) contre AV(X) : 18 - 21 à 0 tir au but pour Y

3.3 Détermination du résultat du match

Lorsqu'on fait le total général, X et Y auront 4 tirs au but chacun. Les tirs de l'équipe X se feront directement contre le GB de Y, tandis que l'équipe Y devra d'abord réussir ses tirs contre le LB de X, avant d'affronter son GB.

Le tireur est déterminé en vertu de la nature du tir au but (par exemple, si c'est un tir AV qui réussit, le tireur fera partie de cette zone), le tireur est ensuite choisi au hasard par le logiciel, en tenant compte de son niveau. Par exemple, si un tir est réalisé par les AV de l'équipe X, cette zone étant occupée par des joueurs de niveaux 5, 5, 4 et 7; la somme des niveaux est donc de 21, le premier joueur aura 5 chances sur 21 d'être l'auteur du tir, le deuxième également, le troisième 4 chances sur 21 et le dernier 7 chances sur 21.

Une fois le tireur identifié, on détermine si le tir sera converti en but. Si l'adversaire a aligné un LB, on détermine si ce dernier n'intercepte pas le tir (cf. règle 1.2). Si l'adversaire n'a pas aligné de LB ou que le tir n'a pas été intercepté, on détermine, épreuve finale, si le GB l'a arrêté (cf. règle 1.1). Si le GB n'a pas pu arrêter le tir, le but est alors marqué.

La minute à laquelle le but est marqué est ensuite décidée par tirage au sort en tenant compte de la minute d'une éventuelle expulsion qu'aurait subie le joueur.

3.4 Le hors-jeu

Un entraîneur peut spécifier sur son fichier d'ordres s'il joue ou pas le hors-jeu.

Dans ce cas : - il ne doit pas avoir de LB dans son équipe,
- la somme des tirs des AV adverses est divisée par 2 (arrondie au chiffre supérieur),
- la somme des tirs des MT adverses est multipliée par 2 (donc en fait égale à la vrai différence MT adverse - MT équipe si celle-ci est plus forte).

La procédure pour déterminer si un but est marqué ou pas et qui est l'auteur du tir reste la même.


4 - Renforcement de l'équipe sur le terrain

Une équipe qui joue à domicile a traditionnellement de meilleurs résultats qu'une équipe qui joue à l'extérieur. De même, suivant l'enjeu, une équipe peut montrer plus de motivation lors d'un match plutôt que lors d'un autre. Dans le même ordre d'idée, certaines rencontres sont parfois plus heurtées alors que d'autres sont très correctes.

Pour symboliser cet aspect, l'entraîneur peut renforcer l'équipe qu'il a mise sur le terrain à l'aide des points de domicile (ou PDom), des points de motivation (ou PM) et/ou des points de jeu dur (ou PJD).

NOTE : L'équipe ainsi formée doit respecter la règle de la balance après ajout de tous les niveaux supplémentaires souhaités.

4.1 Avantages à domicile

L'équipe qui joue à domicile reçoit un bonus de 6 niveaux à répartir dans les zones DF, MT et AV uniquement. Ces niveaux ne sont pas ajoutés aux joueurs en particulier, mais bien au nombre total de la zone choisie (des zones choisies). Lorsque le match se situe sur terrain neutre, aucune des deux équipes ne bénéficie de cet avantage. Les entraîneurs font alors leurs ordres comme s'ils jouaient à l'extérieur.

4.2 Les points de motivation

Chaque équipe possède en début de saison un bonus de 30 niveaux de motivation, qu'elle peut répartir, comme les avantages à domicile, sur les zones de champ. Un entraîneur ne peut cependant utiliser qu'un nombre limité de niveaux de motivation par match, il ne peut dépasser le maximum de 7 niveaux utilisés dans un match, que l'équipe soit chez elle ou en déplacement. Cette réserve n'étant pas renouvelée au cours de la saison, c'est à l'entraîneur de la gérer au mieux.

4.3 Le jeu dur

Pour renforcer encore plus son équipe, un entraîneur peut choisir d'ajouter un nombre de niveaux compris entre 0 (jeu propre) et 10 (Jeu très dur!!!). Mais en jouant dur, les joueurs risquent de recevoir des avertissements et/ou d'être exclus (sans parler des blessures possibles!!!). Les niveaux de jeu dur peuvent être répartis dans les 5 zones, mais un GB ou LB a besoin de 2 points de jeu dur pour être augmenté d'un niveau.

Le jeu dur implique tout une série de risques, qu'ils soient disciplinaires (avertissements, exclusions) ou médicaux (blessure). Ces risques impactent la saison des joueurs et des équipes.

a) Risques de sanctions

Chaque joueur (même s'il n'y a pas de jeu dur utilisé dans sa zone - mais voyez la note v ci-dessous) dans une équipe utilisant du jeu dur, a entre 2 et 3% de risque de recevoir un avertissement de l'arbitre et entre 0,50 et 0,75% de risque d'être exclu, par point de jeu dur utilisé, ce risque par point augmentant avec le nombre de points de jeu dur utilisés (par exemple, avec 10 points de jeu dur, chaque joueur a 30% de risque d'être averti, et 8% de risque d'être exclu). Il est à noter qu'une équipe qui ne joue pas de jeu dur risque de voir un (ou plusieurs) de ses joueurs avertis mais se prémunit contre tout risque d'exclusion.

Pour chaque point de jeu dur utilisé, il y a 6% de risques de concéder un penalty. La chance qu'a un joueur pour transformer un penalty est de 100% - 5% par niveau du GB. Ainsi un GB 10 a 50% de chances de stopper un penalty. Bien que les chances de marquer les penalties soient indépendantes du niveau du joueur les tirant, les entraîneurs sont invités à désigner un botteur pour faciliter l'arbitrage par le logiciel. Le nombre de penalties est limité à 1 seul maximum par match. A noter toutefois que même sans jouer de jeu dur, chaque équipe a 1% de risque de concéder un penalty.

Le tableau suivant récapitule les risques de sanctions en fonction du nombre de points de jeu dur joués.

Pourcentage de risque de sanctions
Pts Jeu Dur utilisés 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Avertissement 1 2 4 6 9 12 15 18 22 26 30
Exclusion 0 1 1 2 2 3 4 5 6 7 8
Penalty 1 6 12 18 24 30 36 42 48 54 60

b) Risques de blessures

Lorsque le jeu dur est utilisé dans un match, le risque de blessure et donc d'indisponibilité existe. Le MJ fait la somme des points de jeu dur utilisés par les deux équipes et divise ce total par deux (arrondi au chiffre supérieur). Ce résultat donnera le pourcentage de risque d'être blessé (ce pourcentage est appliqué à chaque joueur de chaque équipe).

Pourcentage de risque de blessures
Pts Jeu Dur utilisés
par les deux équipes
- 1 3 5 7 9 11 13 15 17 19
0 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20
Blessure 1 1 2 2 3 3 4 5 6 8 10

On remarque donc ici aussi une montée progressive des risques de blessures. En-dessous de 10 PJDs (au total pour les deux équipes), le risque pour un joueur d'être blessé est inférieur à 3%. Donc une équipe ne jouant pas de jeu dur assure un risque maximal de blessure pour chaque joueur de 3%. Par contre, au-delà de 10 points de jeu dur, les deux managers ont donc forcément joué tous deux du jeu dur, à leurs risques et périls !! On notera également que même si aucun point de jeu dur n'est joué par les deux équipes, les joueurs ont une probabilité non nulle (1%) de se blesser accidentellement.

Un joueur blessé termine le match sans perdre de niveaux. La durée de l'indisponibilité d'un joueur blessé est fonction d'un jet de dé à 6 faces :
1, 2, 3 : Joueur indisponible le match suivant
4, 5 : Joueur indisponible pour les 2 matchs suivants
6 : Joueur indisponible pour les 3 matchs suivants

Un joueur blessé pour 3 matchs après le dernier match de la saison reste blessé pour le premier match de la saison suivante. Un joueur blessé pour 1 ou 2 matchs est rétabli pour la saison suivante.

c) Remarques

i. - Le GB n'est susceptible de recevoir un avertissement ou de se blesser que si on utilise le jeu dur pour augmenter son niveau.
ii. - GB, LB ne peuvent être augmentés au-delà du niveau 10.
iii. - Les auteurs des fautes qui entraînent avertissement(s) et/ou exclusion(s) sont désignés par le sort.
iv. - Si un joueur est exclu, le logiciel désigne au hasard la minute de la sanction. Etant donné que cela peut changer l'efficacité de l'équipe pour déterminer le nombre de tirs au but après la minute d'exclusion, il est possible, suite à une exclusion, qu'une équipe ait un total plus faible qu'avant utilisation du jeu dur! Pour déterminer la perte, le logiciel emploie la procédure suivante : Minute d'exclusion divisée par 90 (durée du match) multipliée par le niveau du joueur.
Exemple: un AV 10 est exclu à la 9ème minute du match : 9 / 90 * 10 = 1.
La zone AV dans laquelle évoluait le joueur perd 9 points de son total!!
v. - Une exclusion peut affecter indifféremment une zone renforcée ou non par du jeu dur, à l'exception de la zone GB (cf. note i).
vi. - Une équipe qui n'use pas de jeu dur peut, à l'issue du match, voir certains de ses joueurs blessés ou suspendus (un carton jaune peut entraîner une suspension - cf. Mesures disciplinaires), mais se prémunit contre tout risque d'exclusion ce qui garantit qu'aucune zone ne pourra voir sa valeur plus basse que lors de la constitution de l'équipe.

d) Mesures disciplinaires

Pour chaque avertissement, un joueur reçoit 4 points de discipline (ou PDs) et pour chaque exclusion, 10 PDs. Pour chaque série de 10 PDs accumulés au cours d'une saison, un joueur sera suspendu de la façon suivante :
10 PDs = Suspension d'1 match
20 PDs = Suspension de 2 matchs
30 PDs = Suspension de 4 matchs
40 PDs et + = Elimination du championnat

Quel que soit le type de match (championnat ou coupe) à l'issue duquel le joueur est sanctionné, les suspensions prennent effet immédiatement, que le match suivant soit lui aussi un match de coupe ou de championnat. Les suspensions ne sont donc pas limitées à la compétition dans laquelle le joueur a été averti.

Les PDs dus à une sanction sont attachés au joueur pour 12 matchs, la mi-saison comptant pour 1 match et la fin de saison pour 3.

e) Pénurie de joueurs valides

Si pour des raisons quelconques (suspensions, blessures...) l'entraîneur ne dispose pas d'un effectif de 11 joueurs disponibles au moins, le match est impossible.
L'entraîneur à donc dans ce cas le choix entre 3 possibilités:
1 - Recrutement auprès de la fédération d'un joueur niveau 0 âge I pour la somme de 50 kEuros (que l'on note 50K) (cf. règle 7.5).
2 - Recrutement auprès d'autres clubs (règle 7.2)
3 - Recrutement auprès de la fédération d'un ou plusieurs stagiaires (au prix forfaitaire de 230K par stagiaire si le club a déjà "découvert" ses quatre stagiaires gratuits - cf. règle 7.5).

Il n'est désormais plus possible d'être forfait. Le match devra être joué, l'équipe fût-elle à 0 point.


5 - Création d'un club et de son effectif

Au début du jeu, chaque entraîneur choisit un nom réel ou fictif pour son club, pourvu que ce nom ne soit pas graveleux ou exagérément insultant envers une personne précise. Ensuite, il doit créer un certain nombre de joueurs pour former son effectif, joueurs auxquels il donne un nom (réel ou fictif, toujours avec les mêmes restrictions que pour le nom du club) et une des positions de jeu déjà explicitées (càd GB, LB, DF, MT ou AV).

Il n'y a pas de remplacements en cours de match, aussi le club n'a a priori jamais besoin de plus de 11 joueurs au cours de la saison pour livrer ses matchs. Mais certains joueurs peuvent être blessés ou suspendus (règle 4.3.d) et plus de 11 joueurs offrant une plus grande variété de choix à l'entraîneur, il est recommandé de prévoir un peu plus large que le strict minimum nécessaire.

Pour constituer un nouvel effectif, un entraîneur dispose d'une somme de 6000K. Avec cet argent, il doit acheter (construire) des joueurs selon son propre choix. Chaque DF, MT, AV coûte 100 K par niveau, tandis que les GB et LB coûtent 200 K par niveau.
Exemple : un joueur MT de niveau 6 (MT 6) coûte à l'achat 600K, alors qu'un GB 6 en coûtera 1200.

A la création de l'effectif, les seuls joueurs accessibles sont simple poste. Mais ils peuvent accéder à une double ou triple qualification par la suite (règle 2.1.b). Ces joueurs sont d'âge I, leur niveau minimum est 1, leur niveau maximum est 10. Il est possible d'intégrer des stagiaires (cf. règle 1.4) à l'effectif de départ.

L'entraîneur peut choisir n'importe quelle combinaison (penser à la règle de la balance à la création) de types et de niveaux jusqu'à concurrence de ses 6000K. Ces 6000K ne peuvent être utilisés QUE pour la création des joueurs d'âge I.

Une fois l'effectif créé, le club est crédité de 500K qui lui serviront de base de départ pour les finances du club. Ces 500K ne peuvent être rajoutés aux 6000K de départ pour augmenter le nombre de niveaux sur le terrain. De même, les 6000K doivent être utilisés intégralement, ne pouvant être ajoutés, même partiellement, aux 500K de départ.

Si l'entraîneur souhaite intégrer des stagiaires à son effectif de départ, il peut demander à la fédération ses 4 stagiaires gratuits. Au-delà de 4, ils sont au prix de 120K l'unité avant le premier match de la saison, 230K sinon. Ces éventuels stagiaires supplémentaires sont achetés avec le pécule de 500K alloué au club à sa création.

La seule contrainte imposée à l'effectif est de contenir au moins 11 joueurs à la veille du premier match de la saison. Les nouveaux clubs participant aux enchères (cf. règle 7.3) doivent avoir créé leurs joueurs d'âge I avec les 6000K à disposition, mais peuvent éventuellement attendre la fin des enchères pour compléter leur effectif par un (des) joueur(s) qui en est (sont) issu(s) ou par un (des) stagiaire(s).


6 - Entraînement des joueurs

Chaque moitié de championnat, un entraîneur a la possibilité par l'entraînement de bonifier ou de compenser les pertes de niveaux de certains de ces joueurs. Cela est rendu possible par l'utilisation des points de valeur (ou PVs).

A chaque début de demi-saison, 5 PVs sont alloués à chaque club de D1, 4 PVs à chaque club de D2 4 PVs et 3 PVs à chacun des autres clubs. Ensuite, chaque club reçoit 2 PVs pour chaque match gagné (qu'il soit de coupe ou de championnat) et 1 par match nul (ce résultat étant pris à la fin de temps réglementaire, les tirs-au-but n'intervenant pas). A chaque fin de demi-saison, le club possède alors un pécule de PVs qu'il peut répartir sur les joueurs.

Pour améliorer un joueur de champ non LB (DF, MT ou AV, ou même DF/MT, DF/AV, MT/AV et DF/MT/AV) de 1 niveau, 1 PV est nécessaire. Pour améliorer un GB ou un LB (y compris LB/MT, LB/AV ou LB/MT/AV) de 1 niveau, 2 PVs sont nécessaires. Il est à noter que l'on peut renoncer à la qualité d'un LB pour ne l'entraîner que comme DF (à raison d'1 PV par niveau) mais il ne sera plus jamais LB. Un LB stagiaire qui a déjà joué 4 matchs mais qui n'est pas formé en tant que LB ne pourra être entraîné qu'en tant que DF (cf. règle 1.4).

Cette amélioration a des effets permanents, jusqu'au moment où, à la fin de saison ou de demi-saison, les effets du vieillissement des joueurs seront pris en compte. Tous les PVs doivent être utilisés au moment où ils sont à attribuer. Les PVs ne sont attribuables aux joueurs qu'à la mi-saison ou à la fin de saison (cf règle 2.3). Il n'est pas possible de garder un stock de PVs en réserve; les PVs non attribués sont donc perdus.

Tout joueur de tout âge, exceptés donc les stagiaires non formés, peut être augmenté à volonté jusqu'au niveau 10 (ou au-dessus pour compenser la perte de niveau d'un joueur par son vieillissement (cf. règle 2.3), mais en aucun cas un joueur ne peut avoir un niveau supérieur à 10 en début de demi-saison suivante).


7 - Transaction de joueurs

7.1 Transfert hors fédération - Prix HF

Afin d'augmenter sa trésorerie, un entraîneur peut à tout moment décider de vendre des joueurs en dehors de la fédération. Pour cela, la MJ paiera au club la valeur intrinsèque du joueur. Cette valeur, appelée fort à propos prix hors fédération (ou prix HF) ou encore valeur hors fédération (ou valeur HF), peut être assimilée à une "cotation à l'argus" du joueur.

Le prix HF d'un joueur dépend de ses trois caractéristiques principales (le niveau, l'âge et le nombre de zones de jeu pour lesquels il est qualifié) ainsi que de son état disciplinaire. Le prix de base par niveau dépend de l'âge du joueur selon le tableau suivant :

 Age du joueur 0 I II III IV V VI+
 Prix HF par niveau 100 K 80 K 60 K 40 K 30 K 20 K 10 K

Cependant, ces quotas sont susceptibles d'être modifiés en raison des points de discipline et/ou des différentes qualifications du joueur :
- pour chaque PD encouru par le joueur, 1K sera déduit par niveau.
- les joueurs possédant une double/triple qualification verront leur valeur de base augmentée de 25/50%.

Les rabais dus aux PDs sont calculés avant les réajustements dus à la double/triple zone. Si la valeur HF par niveau est un nombre non entier, elle est conservée pour le calcul global mais la valeur HF totale du joueur sera arrondie au K supérieur.
Pour plus de précisions et de données chiffrées, voir la FAQ.

Les transferts hors fédération peuvent avoir lieu à n'importe quel moment et n'obéissent pas à la limitation du temps de présence minimal au sein de l'effectif donnée par la règle 7.7. Cela peut, par exemple, permettre à un entraîneur d'augmenter sensiblement son capital en K avant une vente aux enchères, sans que ses adversaires ne soient au courant ou de se débarasser de joueurs difficilement vendables qui seront inutiles la demi-saison suivante après la perte de niveaux due au vieillissement (cf. règle 2.3).

Jusqu'à la vente aux enchères (règle 7.3), les transferts hors fédération intervenant après le dernier match de demi-saison se font sur la base des valeurs avant vieillissement du joueur, ce qui induit donc des niveaux plus hauts et des âges plus bas, mais également le maintien des PDs qui seraient éventuellement partis au début de la demi-saison d'après la règle 4.3.d. Pendant les périodes de mi-saison et de fin de saison, il est également possible d'entraîner un joueur avant vieillissement (cf. règle 6) pour en augmenter le prix HF.

7.2 Ventes et échanges entre entraîneurs

Si deux entraîneurs souhaitent se vendre ou s'échanger un ou des joueurs, ils sont obligés de s'informer l'un l'autre de tous les détails des joueurs (nom, âge, niveau, situation disciplinaire, etc.). Mais une transaction ne peut être acceptée sans l'envoi au MJ d'un avis de chacun des deux entraîneurs.

Les joueurs obtenus par une telle transaction sont sélectionnables dans l'équipe immédiatement. Par conséquent, ces arrangements peuvent avoir lieu à n'importe quel moment, pendant ou après une saison, aussi longtemps que les joueurs concernés ne jouent pas simultanément dans les 2 clubs! (le dédoublement de personnalité est interdit dans ce jeu !!! J). Toutefois, si un transfert peut être demandé pour le prochain match de l'une et/ou de l'autre des équipes concernées, un délai raisonnable (d'au moins 48 heures) est exigé par le MJ qui peut décider de repousser le transfert après une journée en cours s'il juge l'échéance trop rapprochée.

A noter qu'un joueur arrivant ainsi dans son nouveau club ne peut le quitter qu'au bout de 5 matchs disputés par celui-ci (voir la règle 7.7).

Les prêts sont interdits. Dans cet ordre d'idées, les transferts "différés" (paiement en plusieurs fois, échange immédiat d'un joueur contre un autre un peu plus tard dans la saison, etc.) sont fortement déconseillés et leur acceptation, qui ne serait que de la tolérance, reste à la discrétion du MJ.

Celui-ci reste très attentif à tout signe de déception (par exemple, un entraîneur perdant de l'intérêt pour le jeu pourrait être tenté de brader à ses amis ses meilleurs joueurs pour une bouchée de pain, etc ...). Si une telle magouille était découverte, cela pourrait aller jusqu'à la démission forcée des deux entraîneurs impliqués (attention à l'affaire VA-OM!!!). Ce jeu étant cependant un jeu de gentlemen, ceci n'arrive bien évidemment jamais! Néanmoins, et afin d'éviter dirons-nous toute "distraction", aucun entraîneur ne pourra vendre un joueur à autrui pour un prix inférieur ou égal à celui qu'il obtiendrait en vendant le joueur hors fédération (cf. règle 7.1).

En conséquence, le MJ a tout pouvoir de refuser une transaction s'il estime en son âme et conscience qu'elle est trop désavantageuse à l'une des parties. Si la transaction est refusée, les termes du contrat peuvent être revus pour la rééquilibrer, à moins que l'argumentation des deux entraîneurs soit assez convaincante pour faire revenir le MJ sur sa décision. Si tel n'est pas le cas, alors la transaction est annulée et le(s) joueur(s) reste(nt) dans son (leur) club d'origine.

7.3 Vente aux enchères

Après chaque moitié de saison, le MJ organise une vente aux enchères sur trois tours. Il proposera un certain nombre de nouveaux joueurs de zones bien précises, en précisant niveau, âge, PDs, etc.. Les entraîneurs proposent une somme pour chaque joueur qui les intéresse: Le MJ l'accorde ensuite au plus offrant.

Les enchères se déroulent au maximum sur 2 tours, les joueurs non acquis à au premier tour étant remis en jeu au tour suivant.

Les joueurs sont mis aux enchères dans l'ordre de la liste. Pour chaque joueur, la mise à prix est de 50K ou le quart du prix hors-fédération (cf. règle 7.1) lorsque celui-ci est inférieur à 200K. Les managers peuvent proposer UNE seule mise par joueur et par contexte. On entend par contexte le déroulement des ventes précédentes.

Le mieux est de préciser la règle sur des exemples.
Exemple 1 : "Je propose 150K sur le joueur 21 ou 200K si quelqu'un propose plus" est un mise incorrecte car deux prix sont proposés pour le joueur 21 quel que soit le contexte.
Exemple 2 : "Je propose 150K sur le joueur 21 si je n'ai pas eu le joueur 9, ou alors 250K si je n'ai pas eu le joueur 14 ou 540K si je n'ai eu aucun des deux joueurs" est une mise correcte car contextuelle: en effet, au moment de mettre en vente le joueur 21, il ne restera qu'une seule condition de valable.
Exemple 3 : "Je propose 250K sur le joueur 21 si je n'ai pas eu le joueur 28, ou alors 150K si je l'ai effectivement eu" est une mise incorrecte car au moment de mettre en vente le joueur 21, le joueur 28 n'aura pas encore été attribué (les joueurs sont mis en vente dans l'ordre de la liste).

Dans cette optique, est considérée comme correcte toute proposition en accord avec les idées suivantes: au moment de miser sur un joueur :
- tous les joueurs précédents de la liste ont été attribués,
- un club sait combien de liquidité il lui reste,
- un club connaît les joueurs qu'il a déjà eus.

En cas d'égalité de mises, le club acquérant est tiré au sort. Il est donc judicieux de proposer des sommes non rondes (ex.: 801, 589, etc.) pour limiter la probabilité d'occurrence de ce genre de cas et ainsi éviter d'avoir à regretter une issue défavorable au tirage au sort.

Il n'y a pas de limitation d'acquisition de joueurs. Un club peut récupérer tous les joueurs s'il peut, même si cela est fort peu probable si les autres entraîneurs participent eux aussi aux enchères.

7.4 Liste des transferts

Plutôt que de transférer son joueur hors fédération, un entraîneur peut très bien estimer qu'un de ses collègues paierait plus pour obtenir ce joueur. En ce cas, il préviendra le MJ qui mettra le joueur sur la liste de vente aux enchères, avec toutes ses références d'après vieillissement. Pour éviter qu'un joueur ne soit vendu pour une bouchée de pain, l'entraîneur vendeur doit fixer un prix minimum au MJ. Si ce prix n'est pas atteint, ou si le joueur n'intéresse personne, il est alors transféré HF (hors fédération).

7.5 Achat de joueurs à la fédération

Hormis les joueurs proposés aux enchères lors de demi-saisons, la fédération ne fournit que deux types de joueurs, mais ces joueurs sont achetables à tout moment dans la saison.

En premier lieu, un club peut à la demande recruter des stagiaires non formés (cf. règle 1.4). A chaque saison, quatre stagiaires gratuits peuvent être fournis à tout moment et sur demande. Au-delà, le stagiaire, bien que non formé et donc sans valeur HF (cf. règle 7.1), est vendu au prix de 230K l'unité. Toutefois, afin d'encourager l'embauche dans des clubs neufs, si le club vient d'être créé, et à condition de le demander avant le premier match de la saison, les stagiaires supplémentaires sont vendus 120K l'unité.

La fédération peut proposer aussi des joueurs de niveau 0 et d'âge I pour le prix de 50K chacun. Cette offre est néanmoins soumise à condition. En effet, un club ne peut recourrir à l'achat de ce type de joueurs que si l'effectif contient moins de 11 joueurs valides et non suspendus. Dans ce cas, ces joueurs restent dans l'effectif jusqu'à la fin de saison et sont intransférables.

7.6 Centre de formation

A chaque mi-saison, les managers ont la possibilité d'investir dans leur centre de formation afin d'obtenir un stagiaire formé qui sera disponible au début de la saison suivante et qui sera entraînable. Le niveau de ce stagiaire dépendra à la fois de la somme investie ainsi que de la perspicacité du recruteur virtuel. Concrètement, cela signifie que le niveau du joueur sera déterminé par le hasard selon des probabilités dépendant de la somme investie par le manager.

Les sommes possibles sont forfaitaires à hauteur de 600K, 900K ou 1200K et sont investies juste avant les enchères. La probabilités des différents niveaux sont répertoriés dans le tableau suivant :

 Somme investie  Niveau du stagiaire
1 2 3 4 5 6
   600K 25% 40% 35% - - -
   900K - 20% 35% 35% 10% -
 1200K - - 10% 35% 35% 20%

La (simple) position du joueur (ainsi que son nom) sera choisie par la suite par le manager. Si celui-ci souhaite obtenir un GB ou un LB, le niveau du joueur sera divisé par 2, arrondi à l'entier supérieur (par exemple, si le joueur obtenu est de niveau 5 et que le manager choisit un GB, son niveau sera 5 : 2 = 2,5 arrondi à 3).

7.7 Restriction pour la vente des joueurs

En-dehors des périodes demi-saison, un club ne peut en aucun cas vendre de joueurs s'il ne lui en reste pas au moins 11 (GB y compris) dans son effectif après la vente (ceci sans tenir compte des éventuelles suspensions qui n'entrent pas en ligne de compte pour déterminer le nombre de joueurs dans un club). Si le club possède des joueurs de niveau 0 et d'âge I (cf. règle 7.5), alors ces joueurs ne sont pas pris en compte dans le total des joueurs de l'effectif.

En période de demi-saison, si le club n'est pas sur le point d'être liquidé (cf. règle 12.3), cette limite peut être revue à la baisse dans le cas où le club a assez de liquidités pour acheter suffisamment de stagiaires non formés auprès de la fédération pour revenir à un effectif de 11 joueurs. Il doit dans ce cas le faire avant le premier match de la demi-saison qui suit. On ne peut projeter d'acheter à la fédération des joueurs niveau 0 âge I (cf. règle 7.5) pour compenser des ventes "sauvages". Enfin, pour éviter tout excès, aucune vente ne sera autorisée pendant cette période, si l'effectif tombe à 8 joueurs (avant vente), même avec des liquidités suffisantes pour l'achat du nombre de stagiaires non formés nécessaires.

Les prêts d'argent entre clubs ne sont pas autorisés, de même qu'un club ne peut jamais avoir de dettes, même pour jouer au lotto J.

Un joueur arrivant dans un club à la suite d'un transfert ou d'un achat ne peut le quitter qu'après un délai de 5 matchs sauf en cas de vente HF (cf. règle 7.1). Cette exception concernant la vente HF ne concerne pas l'éventuel stagiaire issu du centre de formation. Seul le MJ peut surseoir à cette règle (en cas de vente forcée, ou fin de contrat). Un joueur arrivé des enchères (cf. règle 7.3) ne fait désormais plus exception et ne peut -être transféré à un autre club qu'au bout des 5 matchs. Ces nombres de matchs sont comptabilisés à l'aide des points d'ancienneté (ou PAs) sur le logiciel wfl.exe. Un joueur ne peut donc être vendu autrement que HF s'il totalise moins de 5 PAs.

Enfin, les stagiaires non formés sont désormais intransférables. Les clubs recherchant ce genre de "marchandise" doivent s'adresser au MJ qui leur fournira les joueurs demandés au prix de 230K l'unité si le club en question a déjà découvert ses 4 stagiaires gratuits.


8 - Source de revenus des clubs

Afin de pouvoir dépenser de l'argent, les clubs doivent d'abord le gagner. Il existe dans ce jeu plusieurs sources possibles de revenus.

8.1 Revenus forfaitaires

Au début de sa première saison, un entraîneur reçoit 500K. Ensuite, à chaque moitié de saison, un club reçoit un revenu fixe dépendant de la division dans laquelle il s'est trouvé lors de cette moitié de saison. Pour représenter les différences entre les divisions, ce revenu varie comme suit :

Revenu par mi-saison
 Division I II III
 Revenu 160 K 130 K 100 K

Ce revenu est attribué après le premier tour des enchères de demi-saison (cf. règle 7.3).

8.2 Revenus issus du championnat

En plus des revenus fixes, chaque club reçoit à chaque match un pourcentage sur les recettes du public, recettes qui sont déterminées en fonction de l'attrait des 2 clubs. Ce revenu additionnel est attribué au 2/3 au club qui reçoit, le reste allant au club en déplacement.

Pour déterminer cet attrait, on somme les points obtenus par les deux clubs lors des deux derniers matchs (2 points pour une victoire, 1 pour un nul et bien sûr 0 pour une défaite), qu'ils soient de coupe ou de championnat. En début de saison, chaque club est supposé avoir obtenu 3 points au cours des 2 derniers matchs (1 nul puis 1 victoire). Le montant que se partageront les deux clubs sera la somme d'un revenu fixe et d'une somme de base multipliée par le nombre de points précédemment calculé.

Ce revenu fixe et cette somme de base varient selon les divisions comme suit:

Revenu par match
 Division I II III
 Revenu fixe 25 K 20 K 17 K
 Base par point 25 K 20 K 17 K

Exemple : pour un match de division I entre l'équipe A (restant sur 1 nul et 1 défaite) et l'équipe B (restant sur 2 victoires) sur le terrain de l'équipe A, le revenu total sera :

Revenu = 25K + [ (1+0)(équipe A) + (2+2)(équipe B) ] x 25K = 150K
ce qui donnera 100K au club A et 50K au club B.

8.3 Revenus issus de la coupe AWL

En coupe, le revenu est calculé sur une base forfaitaire dépendant du tour joué, quelle que soit la division d'appartenance. Ce revenu est fixe jusqu'aux quarts de finale exclus, augmentant par la suite. Ces revenus sont présentés dans le tableau suivant :

Revenu par tour de coupe
 Tour < 1/4f 1/4f 1/2f Finale
 Revenu 40 K 60 K 80 K 100 K

Le vainqueur de la coupe se voit attribuer une prime de 50K supplémentaires par rapport à son dauphin finaliste. Ainsi, en guise d'exemple, un club qui gagne la coupe après avoir démarré en 1/16 de finale touchera 370K (40K (seizième de finale) + 40K (huitième de finale) + 60K (quart de finale) + 80K (demi-finale) + 100K (finale) + 50K (victoire)).

Ce revenu est attribué après chaque match de coupe. En cas de tours se jouant en matchs aller-retour, chaque club reçoit la moitié de la prime forfaitaire du tour après le match aller et l'autre moitié après le match retour.

8.4 Revenus issus des Coupes Inter-Ligues(NOUVEAU)

Les Coupes Inter-Ligues sont les matchs les plus prestigieux aux yeux du public, surtout au fur et à mesure que l'on s'approche de la finale. Les revenus dépendent de la coupe disputée, la Coupe des Clubs Champions, (ou CCC, ou C1) étant la plus renommée, suivie de la Coupe des Vainqueurs de Coupe (ou CVC ou C2) et enfin de la Coupe des Seconds Couteaux (ou CSC ou C3).

Les revenus qui sont forfaitaires sont détaillés dans le tableau suivant :

Revenu par tour de coupe
Tour TP 1°T 2°T 1/4f 1/2f Finale Victoire
CCC (C1) 80 160 s.o. 300 600 900 +200
CVC (C2) 60 120 s.o. 250 500 750 +150
CSC (C3) 40 80 120 200 400 600 +100

8.5 Primes de classement

Afin de refléter la satisfaction des municipalités et des sponsors devant les bons résultats de leur club, une subvention supplémentaire créditera le compte des clubs classés premiers, deuxièmes et troisièmes de leur division, ou de leur groupe suivant le barème ci-dessous :
+200K au premier
+100K au deuxième
+ 50K au troisième
+100K supplémentaire au premier de 1ère division (titre de champion)
Cette somme d'argent sera allouée juste avant les transferts de fin de saison.

8.6 Primes de fair-play

Un classement du fair-play est organisé pour chaque division à la fin de chaque saison. Ce classement est effectué en fonction des points de discipline (cf. règle 4.3.d) que reçoivent les clubs : 4 points par avertissement, 10 points par exclusion.

Le club totalisant le moins de points est considéré comme le club le plus fair-play, à ce titre, il encaisse la somme de 75K, somme indivisible versée à tous les clubs premiers ex-æquo. Si de plus, ces clubs n'affichent aucun point de discipline, que ce soit en championnat ET en coupe, ils recevront un bonus de 25K.


9 - Autres utilisations des finances
(que l'achat/vente de joueurs)

9.1 Prospection

Une somme de 80 K payée à la fédération permet de suivre un match entre deux adversaires (aussi bien en coupe qu'en championnat), ce qui permettra au joueur de connaître les valeurs en niveaux (par zone) des deux équipes visionnées (l'espionnage demandé donne un total par zone qui tient compte de l'avantage à domicile, des points de motivation et du jeu dur, sans toutefois en donner le détail).

La demande de prospection se fait au MJ par message séparé avant la publication des résultats parmi lequel figure le match. Il n'est pas possible de demander une prospection une fois que le match a eu lieu. De plus, cette prospection est une et indivisible, ce qui signifie qu'on ne peut demander la prospection d'une seule équipe d'un match (à l'exception notable d'un match non joué par pénalité, auquel cas la prospection descend après coup à 40K pour les seules caractéristiques de l'équipe non fautive) ni répartir la somme de 80K entre plusieurs clubs pour être plusieurs à en connaître le résultat.

La prospection "souterraine" entre clubs n'est pas interdite car le MJ n'a ni l'envie ni les moyens de contrôler les échanges d'informations entre les entraîneurs. Néanmoins, si celle-ci se pratique, aucune somme ne peut être exigée par l'une ou l'autre des parties et nul club ne peut être tenu "pénalement" responsable de l'échange (volontaire ou non) d'informations erronées. Bien que payante, seule la prospection demandée à la fédération est garantie exacte J.

9.2 Lotto sportif

Dans un souci ludique, la fédération propose un lotto sportif basé sur les résultats de la journée en cours. Les entraîneurs parient sur 10 matchs choisis et/ou sur le match du jour, misant une certaine somme d'argent pour chacun des deux jeux.

Chaque entraîneur a donc deux possibilités de jeu: le loto et le match du jour. Pour le lotto traditionnel, vous devez trouver les résultats (1: victoire à domicile, N: match nul, 2: victoire à l'extérieur) de 10 matchs choisis dans la journée. Pour le match du jour, vous devez trouver le score exact. Pour chaque jeu, la mise maximum est de 40 K, soit 80 K de mise maximum par journée. Un seul formulaire est accepté par journée, un entraîneur ne peut pas jouer plusieurs fois. Celui qui souhaiterait jouer uniquement pour le plaisir peut le faire. Il met alors une mise nulle sur son bulletin.

Pour le lotto traditionnel, un match est considéré comme bon résultat si l'issue de la rencontre (1/N/2) correspond à celui pronostiqué, ou si le match est donné gagnant. Les gains sont alors les suivants :
- 10 bons résultats : 8 fois la mise + récupération de la mise de départ,
-   9 bons résultats : 6 fois la mise + récupération de la mise de départ,
-   8 bons résultats : 4 fois la mise + récupération de la mise de départ,
-   7 bons résultats : 2 fois la mise + récupération de la mise de départ,
-   6 bons résultats : récupération de la mise de départ,
- <6 bons résultats : PERDU!

Pour le match du jour, étant donnée la difficulté dans ce jeu de trouver le score exact d'une rencontre, il est possible également de gagner si l'on approche le score réel selon le schéma suivant :
- Score exact : 10 fois la mise
- Score à ± 1 but (*) : 4 fois la mise + récupération de la mise de départ,
- Score à ± 2 buts (*) : 2 fois la mise + récupération de la mise de départ,
- Bon vainqueur (ou nul) (*) : récupération de la mise de départ,
- Autre cas : PERDU!
(*) Explication :
· Pour un match dont le score final est 7-2,
- un pronostic de 6-1, 6-2, 6-3, 7-1, 7-3, 8-1, 8-2 ou 8-3 donne 4 fois la mise + récupération de la mise de départ,
- un pronostic de 5-0 à 5-4, 6-0 à 8-0, 6-4 à 8-4 ou 9-0 à 9-4 donne 2 fois la mise + récupération de la mise de départ,
- l'équipe 1 donnée vainqueur sur un autre score que ceux mentionnés rembourse la mise de départ,
- un match nul ou l'équipe 2 donnée vainqueur conduit à la perte de la mise de départ.
· Pour un score final 2-2,
- un pronostic de 1-1 ou 3-3 donne 4 fois la mise + récupération de la mise de départ,
- un pronostic de 0-0 ou 4-4 donne 2 fois la mise + récupération de la mise de départ,
- un autre match nul sur un autre score rembourse la mise de départ,
- une des deux équipes donnée vainqueur conduit à la perte de la mise de départ.


10 - Critères de départagement

10.1 Les matchs de championnat

Toutes les clubs d'une même division s'affrontent deux fois, une fois chez l'un, une fois chez l'autre. Pour chaque rencontre sont octroyés à chaque club 3 points pour une victoire, 1 point pour un match nul et 0 point pour une défaite. Chaque club totalise un certain nombre de points, celui en ayant le plus grand nombre étant classé avant les autres. En fin de saison, le club ayant le plus de points est déclaré champion.

Si deux clubs (ou plus) sont à égalité de points, les critères suivants interviendront dans l'ordre pour départager les formations :
- différence de but
- meilleure attaque
- plus grand nombre de victoires
- total des match joués
- fair-play

10.2 Les tours de coupe (AWL et Inter-Ligues)

a) Généralités

La coupe peut se jouer en deux formules différentes: les matchs simples ou les matchs aller-retour. Il n'y a pas de phases de poules, chaque élimination est l'issue d'un affrontement indépendant entre deux clubs. Il n'y a pas non plus de repêchage, tout affrontement aboutit sur la qualification d'un club et l'impitoyable élimination de l'autre. Si besoin est, les premiers tours peuvent voir certaines divisions et/ou certains clubs exempt(e)s.

Dans le cas de qualifications sur un match, le club qui reçoit peut être soit tiré au sort, soit donné par la hiérarchie respective entre les deux clubs. La partie peut également se dérouler sur terrain neutre. Dans le cas des matchs aller-retour, le club recevant au match aller est le premier tiré au sort.

Pour un match unique, le club qualifié est celui dont l'équipe a marqué le plus de buts. Dans le cas d'un match aller-retour, le club qualifié est celui qui a marqué le plus de buts sur l'ensemble des deux matchs; en cas d'égalité, le club qualifié est celui qui marqué le plus de buts à l'extérieur. Si un match unique se termine par un nul au bout du temps réglementaire ou que deux matchs aller-retour se finissent sur le même score pour une victoire chacun (ou deux nuls), le départagement s'effectue directement par une séance de tirs-au-but. Il n'y a pas de prolongations en coupe AWL.

Les prolongations sont par contre de rigueur dans les coupes Inter-Ligues. Pour cela, le MJ réarbitre le match (en s'adaptant aux expulsions éventuelles) et garde du nouveau compte-rendu les 30 premières minutes du nouveau match ainsi obtenu. Si aucun but n'est marqué dans cette demi-heure, on procède à la séance de tirs-au-but.

b) La séance de tirs-au-but

Les tirs-au-but commencent par une série de 5 tirs chacun, série qui s'arrête lorsque le vainqueur ne fait mathématiquement plus de doute. En cas d'égalité au bout de la série de 5 tirs chacun, on procède à des séries de 1 tir chacun jusqu'à ce qu'une équipe rate le sien et que l'autre le réussisse.

Avec les ordres du match de coupe, les managers doivent fournir au MJ des indications concernant l'éventuelle séance de tirs-au-but qui peut avoir lieu à l'issue d'un match. Ces indications concernent l'endroit où les tireurs comptent placer leur balle et celui où les gardiens comptent plonger. Pour une équipe virtuelle en coupes Inter-Ligues ou si ces précisions ne sont pas données, les lieux de tir et de plongeon seront tirés au hasard, mais les clubs qui ne le précisent pas explicitement s'exposent au mépris du MJ J. Ainsi, les tirs au but ne se feront plus complètement au hasard.

Si le GB plonge du bon côté, il voit sa probabilité d'arrêter le tir monter, sinon elle descend (vertigineusement).

Pour les tireurs, les choix sont:
- à gauche (G)
- à droite (D)
Pour les GB les choix sont:
- à gauche (G)
- à droite (D)
- même côté que tireur adverse précédent (M comme même côté, valable à partir du deuxième plongeon)
- autre côté que tireur adverse précédent (O comme côté opposé, valable à partir du deuxième plongeon)
NB: les notions de gauche et de droite sont celles de la caméra donc si le tireur tire "à droite" et le GB plonge "à droite" aussi, il plonge donc du bon côté.

Chaque manager devra mentionner au MJ au minimum 5 tirs et 5 plongeons (exemple: Tireurs : GDDGD - Gardien de but : DOMGM). Si les tirs-au-but se prolongent et que le MJ dépasse toutes les indications du manager, ces dernières sont reprises en boucle.

Les pourcentages d'arrêts du GB suivant l'endroit où plonge le gardien de but sont explicités dans le tableau suivant :

Niveau du GB 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Bon côté 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60
Mauvais côté 5 7 9 11 13 15 17 19 21 23 25


11 - Organisation des saisons

11.1 Le championnat - Montées & descentes

Les journées de championnat se succèdent selon un calendrier préalablement établi. Les matchs aller sont joués, puis les matchs retour. Des tours de coupe peuvent s'incruster entre certaines journées de championnat. La mi-saison a lieu entre la dernière journée des matchs aller et la première journée des matchs retour. La fin de saison a bien évidemment lieu après la dernière journée de championnat.

Au cours du championnat, les clubs reçoivent des points et sont classés selon les modalités de la règle 10.1. A la fin de la saison, le club classé premier de division I est déclaré champion. Les meilleurs club d'une division sont promus dans la division supérieur, les moins bons descendent dans la division inférieure.

Les modalités de promotion et de relégation dépendent du nombre de clubs par division de la saison qui s'achève, du nombre de clubs par division de la saison à venir et du nombre de groupes des divisions concernées. Elles sont explicitées dans le tableau suivant (pour peu que, cas fort peu probable, aucun abandon ne soit signalé) :

nombre de clubs
par division
D1«D2 D2«D3 D2«2D3(1)
S(N) S(N+1) D M B D M B D M(2) B(3)
8 8 2 2   2 2   4 2  
10 1 3   1 5   2 3  
10 8 4 2   6 2   6 1 2
10 2 2 1 2 2 1 4 2  
12 2 4   2 6   2 3  
12 10 4 2   6 2   6 1 2
12 3 3   3 3   2 4  
S(N) : saison N - S(N+1) : saison N+1 - D : descentes - M : montées - B : matchs de barrages
(1) : une groupe de D2 et 2 groupes de D3 - (2) : par groupe de D3 - (3) : au total

Dans le cas où il est prévu pour la saison suivante un nombre différent de clubs dans chaque division, le MJ modulera cette règle en fonction de l'évolution planifiée et en avertira les entraîneurs. Il en est de même pour les évolutions non prévues dans le précédent tableau.

Il est à noter que cette règle peut également être modulée en fonction des circonstances de fin de saison. Dans le cas où des clubs disparaissent (ce qui en pratique arrive à chaque saison), certains peuvent être repêchés ou promus alors que leur classement leur aurait imposé la relégation ou le maintien dans la division inférieure. Aucun club ne peut être repêché ou promu si celui classé devant lui ne l'a pas été. Si un club a été repêché et qu'une place est encore disponible, le club suivant devra être un promu, et inversement. En cas de "conflit" entre le repêchage d'un club relégué et la promotion d'un club ne l'ayant pas été, c'est au MJ de trancher en fonction de la force respective des deux clubs après vieillissement et/ou, s'il le juge acceptable, des desideratas de l'une ou l'autre des parties. Le MJ peut également être amené pour des raisons de commodités et/ou d'inscriptions/désistements de masse, de changer le nombre de clubs par division au début de la nouvelle saison.

Dans certains cas particuliers, le MJ peut décider, dans le cas d'un club abandonné ou en accord avec l'entraîneur concerné, de reléguer un club dans la division inférieure malgré un classement qui aurait permis le maintien dans la division courante, voire de reléguer un club de division I en division III. La décision de cette rétrogradation est de la seule compétence du MJ s'il juge qu'après vieillissement le niveau du club est trop en-deça du niveau global de la division d'arrivée. Cette règle a pour but d'éviter le découragement inévitable d'entraîneurs face à des déroutes à répétition. Par contre, un club, même d'un niveau largement supérieur au niveau global de sa division, ne peut pas monter dans la division du dessus si son classement ne lui a pas permis la montée directe ni même un repêchage. En conséquence, il ne peut pas non plus passer directement de la division III à la division I.

11.2 Fonctionnement de la coupe

Rappels : les journées de coupe s'intercalent entre celles du championnat normal, la suspension d'un joueur peut aussi bien avoir lieu pendant le championnat que pendant la coupe et les buts marqués au cours des matchs de coupe ne rentrent pas en compte pour le calcul du meilleur buteur de la division.

Pour la saison 4 et les suivantes (tant que la formule ne change pas), les tours de coupe se jouent sur un match, a priori sur le terrain du premier club tiré au sort, quelles que soient sa division et celle de son adversaire. Exception faite à cette règle: s'il ne s'agit pas de la finale, les clubs de division 3 qui repartent de zéro reçoivent systématiquement en première partie de saison (mais pas forcément après la mi-saison) si l'adversaire n'est pas un club de division 3 repartant aussi à zéro, et tous les clubs de division 3 (repartis de zéro ou non) reçoivent systématiquement s'ils affrontent un club de l'élite. La finale quant à elle se joue en un match sur terrain neutre, à l'AWL Stadion, et ce quels qu'en soient les protagonistes.

Selon le nombre de clubs par division et le nombre de groupes en division III, les premiers tours s'organisent de la façon suivante :

Nb.
clubs
/div.
Nombre de groupes de D3
1 2
8 T1 : clubs de D2 et de D3 à 16 clubs.
T2 : qualifiés (8) + club de D1 (8) à16 clubs.
Tous les 32 clubs au premier tour
10 T1 : tous les clubs sauf tenant et champion à 28 clubs.
T2 : qualifiés (14) + tenant + champion à16 clubs.
T1 : club de D3 (1) à 20 clubs.
T2 : qualifiés (10) + club de D1 et D2 (20) sauf tenant et champion à28 clubs.
T3 : qualifiés (14) + tenant + champion à16 clubs.
12 T1 : clubs de D3 (1) à 12 clubs.
T2 : qualifiés (6) + club de D1 et D2 (24) sauf tenant et champion à28 clubs.
T3 : qualifiés (14) + tenant + champion à16 clubs.
T1 : clubs de D2 et D3 (2) à 36 clubs.
T2 : qualifiés (18) + club de D1 (12) sauf tenant et champion à28 clubs.
T3 : qualifiés (14) + tenant + champion à16 clubs.
(1) : Si le tenant est en D3, il est remplacé par le dernier club maintenu en D2.
(2) : Si le tenant est en D2 ou en D3, il est remplacé par le dernier club maintenu en D1.

Si le tenant du titre est également champion, il lui est adjoint le finaliste de la dernière édition. Sinon, pour les cas où le champion et le tenant sont les derniers exempts, ceux-ci disputent un trophée des champions.

Dans le cas où les différentes divisions n'auraient pas le même nombre de clubs, une formule adaptée sera trouvée et communiquée par le MJ aux participants.

11.3 Trophée des champions

Pour la saison 6 et les suivantes, il est désormais disputé un trophée des champions entre le champion précédent et le dernier vainqueur de la coupe. Ce trophée des champions se joue en un match simple sur terrain neutre et, si la formule le permet, en même temps que le premier tour de coupe auquel accèdent les clubs de division I. Sinon, il sera joué à un autre moment de la saison, précisé raisonnablement à l'avance par le MJ.

Ce trophée des champion sera joué comme un tour de coupe et donnera lieu au gain de PVs. En cas de match nul, la décision se fera aux tirs-au-but. Ce match rapporte 40K aux protagonistes + 20K au vainqueur. L'utilisation de points de motivation et/ou de points de jeu dur est autorisée comme pour n'importe quel match de la saison, avec les mêmes effets (suspensions, blessures, PMs en moins sur le capital, etc.). Les joueurs indisponibles suite à ce match le sont pour les rencontres suivantes de coupe ou de championnat.

11.4 Les Coupes Inter-Ligues(NOUVEAU)

a) Présentation générale

Pour la saison 8 et les suivantes, l'AWL a intégré une organisation de 18 ligues (virtuelles) et à ce titre a été conviée à participer aux prestigieuses Coupes Inter-Ligues (ou CIL) qui sont au nombre de trois :
- la Coupe des Clubs Champions (ou CCC ou C1) regroupant les champions de chaque ligue (ainsi que le tenant du titre s'il n'est pas champion de sa ligue),
- la Coupe des Vainqueurs de Coupe (ou CVC ou C2) regroupant les vainqueurs de la coupe de chaque ligue (ou le finaliste si la vainqueur est le tenant du titre ou le vainqueur de la CCC) ainsi que le tenant du titre (s'il n'a pas gagné la coupe de sa ligue et s'il n'est pas qualifié en CCC),
- la Coupe des Seconds Couteaux (ou CSC ou C3) regroupant les équipes de division 1 non qualifiées en CCC ou CSC les mieux classées (le nombre d'équipes dépendant du classement de la ligue à l'indice CIL).

b) Indice CIL

L'indice CIL est calculé pour chaque ligue en prenant en compte les résultats des équipes engagées dans les trois coupes. Pour chaque saison, une victoire d'une équipe rapporte deux points à sa ligue, un match nul un point (sauf aux tours préliminaires où cela rapporte 1 et 0,5) tout comme une qualification en demi-finale, en finale et une victoire finale qui rapportent chacun un point supplémentaire.

Le nombre de points de chaque ligue est alors divisé par le nombre de clubs engagés par cette ligue dans les trois coupes et on obtient l'indice de la ligue pour la saison en cours. L'indice CIL est calculé sur les trois dernières saisons et la place occupée par la ligue détermine le nombre de qualifiés en CSC ainsi que les tours d'entrée, comme l'indique le tableau suivant :

Tour d'entrée en lice
CCC et CVC
Nombre d'équipes CSC
(1°T / TP)
Rang T.OK T.TP T.NOK T.OK T.TP T.NOK(5)
1 1°T 1°T 1°T 4 / 0 4 / 0 4 / 0
2 1°T 1°T 1°T 3 / 0 3 / 0 3 / 0
3 1°T 1°T 1°T 3 / 0 3 / 0 3 / 0
4 1°T 1°T 1°T 2 / 0 2 / 0 2 / 0
5 1°T 1°T 1°T 2 / 0 2 / 0 2 / 0
6 1°T 1°T 1°T 2 / 0 2 / 0 2 / 0
7 1°T 1°T 1°T 2 / 0 2 / 0 2 / 0
8 1°T 1°T 1°T 2 / 0 2 / 0 2 / 0
9 1°T 1°T 1°T 2 / 0 2 / 0 2 / 0
10 1°T 1°T 1°T 1 / 1 1 / 1(3) 1 / 1
11 1°T 1°T 1°T 1 / 1 1 / 1(3) 1 / 1
12 1°T 1°T TP(2) 1 / 1 1 / 1(3) 0 / 2
13 1°T TP TP(2) 1 / 1 0 / 2(4) 0 / 2
14 TP TP(1) TP(2) 0 / 2 0 / 2(4) 0 / 2
15 TP TP(1) TP(2) 0 / 2 0 / 2(4) 0 / 2
16 TP TP(1) TP(2) 0 / 1 0 / 1(3) 0 / 1
17 TP TP(1) TP(2) 0 / 1 0 / 1(3) 0 / 1
18 TP TP(1) TP(2) 0 / 1 0 / 1(3) 0 / 1
19 TP TP(1) TP(2) 0 / 1 0 / 1(3) 0 / 1
T.OK : Cas où le tenant du titre serait normallement qualifié au premier tour même s'il n'était pas tenant du titre
             OU BIEN cas où le tenant du titre est qualifié dans une coupe "supérieure" (pour CVC et CSC).
T.TP : Cas où le tenant du titre serait en théorie qualifié qu'au tour préliminaire s'il n'était pas tenant du titre.
T.NOK : Cas où le tenant du titre ne serait pas qualifié pour la coupe s'il n'était pas tenant du titre.
(1) : sauf si tenant du titre, auquel cas 1°T.
(2) : Si le tenant du titre est issu de cette ligue, seul l'autre club entre au TP, le tenant du titre entrant au 1°T.
(3) : Si le club entrant au TP est le tenant du titre, il rentre alors directement au 1°T.
(4) : Si un des deux clubs est le tenant du titre, seul l'autre rentre au TP, le tenant du titre rentrant directement au 1°T.
(5) : Le tenant entre au 1°T. en sus du nombre d'équipes donné dans cette colonne.

Pour la saison 8, l'AWL obtient deux places en CSC mais tous ses clubs entrent aux tours préliminaires.

c) Format de la compétition

Les trois coupes se déroulent en matchs aller-retour avec prolongations et tirs-au-but éventuels (cf. règle 10.2), sauf les finales de la CCC et de la CVC qui se déroulent en un seul match sur terrain neutre.

La CCC et la CVC accueillent chacun 19 clubs (un par ligue), voire 20 si le tenant du titre de la précédente édition ne s'est pas qualifié (et n'est pas en CCC pour la CVC). Le tenant du titre entre toujours au premier tour, en conséquence (selon que la coupe met en lice 19 ou 20 clubs) les 6 ou 8 clubs issus des ligues les moins bien classés à l'indice CIL disputent un tour préliminaire. Si le tenant du titre fait théoriquement parti de ces clubs, alors c'est le club de la dernière ligue théoriquement classée pour entrer directement au premier tour que le remplace au tour préliminaire. Après ce tour préliminaire, les 16 clubs restants disputent des huitièmes de finale puis des quarts de finale, des demi-finales et enfin la finale sur un seul match.

La CSC, elle, accueille 38 clubs, voire 39 si le tenant du titre ne s'est pas qualifié par la voie classique. Un tour préliminaire met donc aux prises 12 ou 14 clubs selon le tableau défini dans le paragraphe b). Les 32 clubs restants disputent des seizièmes de finales puis les huitièmes de finale, les quarts de finale, les demi-finales et enfin la finale en matchs aller-retour.

L'enchaînement des tours est le suivant :
- tours préliminaires des trois coupes joués en même temps,
- 1/8 de finale CCC et CVC, 1/16 de finale CSC joués en même temps,
- 1/8 de finale CSC,
- quarts de finale des trois coupes joués en même temps,
- demi-finales des trois coupes jouées en même temps,
- finale aller CSC,
- finale CVC,
- finale retour CSC,
- finale CCC

d) Conditions de participation des équipes et des joueurs

Tout joueur participant à une CIL ne peut le faire que pour une équipe par saison. Cela signifie que si un joueur aligné au moins une fois en CIL est transféré en cours de saison à un autre club jouant dans une CIL, ce joueur ne pourra être aligné par son nouveau club lors de ses matchs de CCC, CVC ou CSC.

Les CIL sont des matchs de très grand prestige pour lesquels les télés du monde entier sont prêtes à dépenser des fortunes en droit pour retransmettre les matchs. En conséquence, elles attendent en retour que les équipes y participant jouent le jeu. A cet égard, les clubs participants signent une charte leur interdisant d'aligner plus d'un stagiaire non formé par match. Le MJ sera très attentif sur ce point.

e) Interactivité avec les matchs de championnat et de coupe AWL

Les CIL sont des épreuves indépendantes des épreuves dites "nationales". A cet égard, un joueur suspendu en épreuve "nationale" ne l'est pas en CIL et inversement. Par contre, un joueur blessé est logiquement indisponible pour les matchs suivants qu'il soit national ou inter-ligue.

Le barème des sanctions est également différent de celui des matchs nationaux. Un carton rouge suspend pour la match de CIL suivant, ainsi que le deuxième carton jaune ou un carton jaune dans la même saison qu'un carton rouge. Enfin, les cartons jaunes en suspens le restent éternellement tant qu'un deuxième carton jaune suspensif n'a pas été attribué au joueur.

f) Gains apportés par la participation aux CIL

Outre le prestige inhérent à la participation à une épreuve de ce calibre, prendre part à une coupe Inter-Ligue apporte des avantages palpables. D'un point de vue financier, les CIL sont une source non négligeable de revenus détaillés dans la règle 8.4 et que l'on rappelle ici :

Revenu par tour de coupe
Tour TP 1°T 2°T 1/4f 1/2f Finale Victoire
CCC (C1) 80 160 s.o. 300 600 900 +200
CVC (C2) 60 120 s.o. 250 500 750 +150
CSC (C3) 40 80 120 200 400 600 +100

De plus, les CIL rapportent un PV par qualification, que ce tour ait été brillamment passé par deux victoires ou par deux nuls aux tirs-au-but. Un club peut donc récupérer au maximum 6 PVs par sa participation aux CIL.

11.5 Avantages de fin de saison

Pour récompenser le bon parcours, voire le parcours exceptionnel d'un club, une subvention est versée en fin de saison aux trois premiers du chaque groupe ainsi qu'une prime supplémentaire au premier de division I pour son titre de champion (cf. règle 8.4). Une récompense est aussi versée à chaque fin de saison aux formations les plus fair-play du championnat (cf. règle 8.5).

De plus, toujours en fin de saison, le meilleur buteur de chaque division voit son niveau haussé de 2 unités et son dauphin d'une unité (dans la limitation de 10 niveaux max après vieillissement). Le GB titulaire de la meilleure défense de chaque division se voit attribuer 2 PVs (donc une hausse de 1 niveau - cf. règle 6).

11.6 Déroulement des périodes de demi-saison

A la mi-saison , les clubs gèrent leurs affaires courantes selon le calendrier suivant:
- Dernier match de la première partie de saison,
- Eventuelle arrivée du stagiaire issu du centre de formation (cf. règle 7.6),
- Attributions des entraînements (cf. règle 6),
- Premier tour de la vente aux enchéres (cf. règle 7.3) et effet du vieillissement sur les joueurs (cf. règle 2.3) excepté l'éventuel stagiaire du centre de formation,
- Attributions des revenus forfaitaires (cf. règle 8.1),
- deuxième tour (éventuel) des enchères et premier match de la demi-saison suivante.

A la fin de la saison, les clubs gèrent leurs affaires courantes selon le calendrier suivant:
- Dernier match de championnat de la saison,
- Attributions des primes de classement (cf. règle 8.4),
- Eventuel dernier match autre que championnat de la saison,
- Attributions des primes de fair-play (cf. règle 8.5),
- Attributions des entraînements (cf. règle 6),
- Premier tour de la vente aux enchéres (cf. règle 7.3) et effet du vieillissement sur les joueurs (cf. règle 2.3),
- Attributions des revenus forfaitaires (cf. règle 8.1),
- deuxième tour (éventuel) des enchères et premier match de la demi-saison suivante.

Pendant ce temps, les entraîneurs peuvent faire toutes les transactions qu'ils souhaitent aux restrictions données par la règle 7.7 près. L'entraînement des joueurs doit être clos au moment où le premier tour de la vente aux enchères s'effectue mais rien n'oblige l'entraîneur à dépenser tous ses PVs au même instant : en particulier, il peut placer des PVs sur un joueur qu'il vend et en mettre sur un qu'il achète ensuite. Il n'est pas possible d'entraîner un joueur issu d'une vente aux enchères avant la demi-saison suivante.

11.7 Les matchs amicaux

La fédération organise pendant les journées de coupe des matchs amicaux pour les clubs éliminés (ou pas encore en lice) de celle-ci. Ces matchs sont sans aucun enjeu, les clubs s'arrangent entre eux pour l'organisation (sur quel terrain, etc.). L'utilisation des points de motivation est proscrite, celle du jeu dur étant laissée au choix des protagonistes, à condition que soient clairement explicitées au MJ les modalités d'usage de ces points.

Le résultat d'un match amical n'intervient en rien dans le déroulement de la saison normale, c'est à dire qu'il n'y aura aucun gain (ni argent, ni PV) et aucune influence sur l'entraînement de joueurs stagiaires ou sur la formation multi-zones des autres... Ces matchs amicaux, sans aucune obligation, ne permettent que de tester une composition d'équipe, ils n'ont donc pour autre but que le fun !

Bien évidemment il ne sera pas révélé la composition de l'équipe adverse.

11.8 Envoi des ordres au maître de jeu

Au début de la saison, l'entraîneur reçoit du MJ un fichier LFU (.lfu) contenant les caractéristiques du club (nom, division, etc.) ainsi que l'effectif dont dispose l'entraîneur. Il peut visualiser ce fichier à partir du logiciel wfl.exe fourni ou de tout autre logiciel respectant le format du fichier.

Avec ce fichier et à l'aide du logiciel sus-mentionné (ou d'un autre), l'entraîneur doit créer un fichier d'ordres (.ord) spécifique pour le match à venir dans lequel il choisit les 11 joueurs de cette rencontre et indique la répartition des points de domicile (s'il joue à domicile), de motivation et/ou de jeu dur éventuels. Ce fichier est ensuite à envoyer par mél au MJ qui procède à l'arbitrage de la journée de championnat ou du tour de coupe.

Une fois le match arbitré, le MJ renvoie à chaque entraîneur un fichier de compte-rendu du match (.cr) disputé ainsi qu'un nouveau fichier LFU mis à jour d'après les données du match disputé. Les ordres suivants seront à faire à partir de ce nouveau fichier, et ainsi de suite.

Dans le cas de matchs amicaux, il n'est pas envoyé de fichier LFU mais seulement un compte-rendu épuré. Il faudra réutiliser le même LFU pour la prochaine échéance officielle.


12 - Gestion administrative des clubs en difficulté

Lorsque les entraîneurs font défaut en cours de saison, ce qui est très mal mais inévitable, le MJ est obligé de gérer lui-même les clubs abandonnés. Cela est également le cas lorsque l'entraîneur "oublie" d'envoyer ses ordres. Enfin, il arrive parfois en fin de saison que certains clubs aient atteint un tel bas niveau que leur dissolution pure et simple est alors inévitalble.

12.1 Sanctions pour ordres non reçus (ONR) à la date limite

Un ONR pouvant fausser gravement le championnat, il n'y aura désormais plus d'équipe mise forfait sur le score de 5-0 comme auparavant. En cas d'ONR, le MJ composera lui-même la meilleure équipe possible (sans avoir bien entendu regardé la composition de l'équipe adverse, cela va de soi). Néanmoins, afin d'éviter un certain laisser-aller de la part des joueurs, si le manager n'a pas au préalable prévenu le MJ, un club en retard se verra pénalisé de 50K, un club ONR de 100K.

De plus, 1 ONR en première journée, 2 ONRs consécutifs ou 3 ONRs dans une saison entraînent l'éviction de l'entraîneur fautif, et son remplacement par un autre entraîneur montrant plus de motivation pour le jeu, à moins d'avoir une sérieuse excuse, sachant que les absences prévues et prévenues n'entraînent pas d'ONR.

12.2 Entraîneur de remplacement

Un entraîneur de remplacement joue la fin de saison dans le cas du départ d'un entraîneur. Il reprend le club en l'état, sans donc pouvoir changer les noms ou la répartition des niveaux des joueurs, dont la carrière se poursuivra selon la règle générale. Par contre, il pourra comme tout entraîneur, disposer différemment son équipe et conclure tous les transferts qu'il jugera souhaitable.

A la fin de saison, le joueur de remplacement aura le choix entre :
- garder le club qu'il aura managé une partie de la saison (le nom et les couleurs pourront cependant être changés),
- créer un nouveau club, suivant la règle générale (règle 5), avec de nouveaux joueurs; si cette deuxième solution est choisie, le nouveau club débutera dans la division la plus basse, et l'ancien sera déclaré en liquidation.

Des exceptions peuvent toutefois exister dans le cas de clubs ayant marqué l'histoire de la ligue.

12.3 Liquidation d'un club en fin de saison

Un club abandonné est, sauf exception ou reprise, déclaré en liquidation, et remplacé, lors de la constitution des divisions comme lors des montées et des descentes, par le club le suivant immédiatement au classement.

Un club en liquidation est dissout et retiré du championnat. Les joueurs pourront être pris en charge par la fédération (modification des niveaux due au vieillissement, attribution des PVs) et peuvent figurer sur les listes suivantes de transfert.

Un club, en fin de saison, même non abandonné, ne peut en aucun cas après les transferts totaliser moins de 60 points, calculés selon la règle générale de formation des clubs (cf. règle 5). Si un tel cas intervenait, l'entraîneur serait appelé à former un nouveau club avec de nouveaux joueurs, selon la règle générale, mais ce nouveau club ne pourra commencer la saison suivante que dans la division la plus basse. Le "trou" occasionné par cette disparition sera comblé de la même façon qu'à la suite d'un abandon. L'ancien club subira le même sort qu'un club en liquidation.

Cette règle peut toutefois être modulée pour permettre de compléter les divisions les plus basses.


13 - Cas non prévus

La complexité des règles et le nombre important de paramètre à gérer font que le logiciel J et le MJ ne sont pas à l'abri d'une erreur. Si la correction de cette erreur ne remet pas en cause de trop nombreux facteurs, elle sera corrigée. Mais seul le MJ est habilité à prendre cette décision. De même, si un cas non prévu venait à se présenter, le MJ a seule compétence pour trancher pour l'équité maximale du jeu.

Dans l'ensemble, les décisions de l'arbitre seront sans appel. Tout arbitre fait un maximum pour l'intérêt du jeu. Il n'est pas là pour vous chercher les noises, mais pour vous permettre d'avoir du plaisir en jouant. Songez-y le jour où vous estimerez qu'il est allé un peu fort sur les cartons!!!


14 - Acceptation et remerciements

La participation au championnat de toute fédération ralliée au présent règlement implique l'accord du joueur avec ce règlement.

Cette simulation à été crée par Alan PARR (sous le nom originel de United), modifié par Konrad DOLATA, pour être utilisé dans un fanzine britannique. La première adaptation française est de Daniel CLAMOT, modifié et précisé ensuite par Pascal BANET.

Bibi* (et nous aussi par la même occasion) tient enfin à remercier vivement Pascal HERANNEY et Pascal MAGUY qui animent 2 championnats par courrier, par l'intermédiaire de qui il a découvert ce jeu, et a pu vous retransmettre ces règles, très peu modifiées (enfin, un peu plus depuis le temps J).

Et pour ma part, je remercie Bibi qui m'a donné le démon de ce jeu et Art, le fondateur de cette ligue, qui m'a "engagé" comme co-arbitre avant de disparaître dans les méandres du web.

* Philippe Billard pour ceux qui ne le connaîtraient pas.

Pour tous renseignements complémentaires ou précisions, vous pouvez m'envoyer un mail en précisant AWL dans le sujet.