FOOTBALL UNITED

SPECIFICITES DU CHAMPIONNAT AWL

Mise à jour du 10/09/2002 pour la saison 4


1 - Type de Joueurs

[...]

1.2 Le Gardien de But (GB)

[...]

 Niveau du GB 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
 Pourcentage (théorique) d'arrêt 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80

NB: - Un GB peut jouer ailleurs que dans sa zone mais il ne pourra jamais avoir la double formation
- [...]

1.3 Le Libéro (LB)

[...]

 Niveau du LB 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
 Pourcentage (théorique) d'arrêt 10 13 16 19 22 25 28 31 34 37 40

[...]


4 - Jeu dur

[...]

Pourcentage de risque de sanctions
Pts Jeu Dur utilisés 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Avertissement 1 2 4 6 9 12 15 18 22 26 30
Exclusion 0 1 1 2 2 3 4 5 6 7 8
Penalty 1 7 14 21 28 35 42 49 56 63 70

[...]

Pourcentage de risque de blessures
Pts Jeu Dur utilisés - 1 3 5 7 9 11 13 15 17 19
0 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20
Blessure 0 1 1 2 2 3 4 5 6 8 10

On note donc ici aussi une montée progressive des risques de blessures. En-dessous de 10 PJDs (au total pour les deux équipes), le risque pour un joueur d'être blessé est inférieur à 3%. Donc une équipe ne jouant pas de jeu dur assure un risque maximal de blessure pour chaque joueur de 3%. Par contre, au-delà de 10 points de jeu dur, les deux managers ont donc forcément joué tous deux du jeu dur, à leurs risques et périls!!

[...]

Mesures disciplinaires

[...]

Les PDs dus à une sanction sont attachés au joueur pour 12 matchs.

Si pour des raisons quelconques (suspensions, blessures...) l'entraîneur ne dispose pas d'une équipe de 11 joueurs au moins, le match est impossible.
L'entraîneur à donc dans ce cas le choix entre 3 possibilités:
1 - Recrutement auprès de la fédération d'un joueur niveau 0 âge I (gratuit).
2 - Recrutement auprès d'autres clubs (règle 8.2.1)
3 - Recrutement auprès de la fédération d'un ou plusieurs stagiaires (au prix forfaitaire de 120 K par stagiaire si l'équipe a déjà "découvert" ses quatre stagiaires gratuits).

Il n'est désormais plus possible d'être forfait. Le match devra être joué, l'équipe fût-elle à 0 point.

[...]


5 - Entraînement

Tout joueur de tout âge, exceptés donc les stagiaires non formés, peut être augmenté à volonté jusqu'au niveau 10 (ou au-dessus pour compenser la perte de niveau d'un joueur par son vieillissement, mais en aucun cas un joueur ne peut avoir un niveau supérieur à 10 en début de demi-saison suivante).

[...]

7 - Age et vieillissement

[...]

Désormais, le vieillissement sera étalé entre la mi-saison et la fin de saison. Le vieillissement d'un joueur entre les premières journées de deux saisons consécutives sera le même qu'auparavant, mais celui-ci sera partagé de manière équitable entre la mi-saison et la fin de saison.

A noter toutefois que ce fractionnement du vieillissement ne concerne pas les gardiens de but.

Le schéma utilisé pour déterminer les effets du vieillissement est :

Pertes de niveaux par vieillissement
Age en saison N Pertes de niveaux Age en saison (N+1)
mi-saison fin de saison Total
Stagiaire 0 0 0 âge I
âge I 1 1 2 âge II
âge II 1 1 2 âge III
âge III 1 2 3 âge IV
âge IV 2 2 4 âge V
âge V, VI... 2 3 5 âge VI, VII...

Si à la fin d'une demi-saison, un joueur tombe au niveau 0, il est retiré du jeu.


8 - Finances

[...]

8.1 Revenus

[...]

Revenu par mi-saison
division I 160 K
division II 130 K
division III 100 K

[...]

Revenu par match Revenu fixe Base par point
division I 25K 25K
division II 20K 20K
division III 17K 17K

Exemple : pour un match de division I entre l'équipe A (restant sur 1 nul et 1 défaite) et l'équipe B (restant sur 2 victoires) sur le terrain de l'équipe A, le revenu total sera :

Revenu = 25K + [ (1+0)(équipe A) + (2+2)(équipe B) ] x 25K = 150K
ce qui donnera 100K à l'équipe A et 50K à l'équipe B.

[...]

En coupe, le revenu est calculé sur la base de 40 K par tour pour chacune des équipes: 1° tour = 40 K; 2° tour = 80 K; 3° tour = 120 K ... etc ...
Le vainqueur de la coupe se voit attribué une prime de 50K supplémentaires par rapport à son dauphin finaliste.

8.2 Utilisation de l'argent

[...]

* 8.2.2 Vente aux enchères (Susceptible d'évoluer suivant les temps)

[...]

Les enchères se déroulent sur maximum 2 tours, les joueurs non acquis à au premier tour étant remis en jeu au tour suivant.

Les joueurs sont mis aux enchères dans l'ordre de la liste. Pour chaque joueur, la mise à prix est de 50K ou le quart du prix hors-fédération (cf. règle 8.3) lorsque celui-ci est inférieur à 200K.

Les managers peuvent proposer UNE seule mise par joueur et par contexte. On entend par contexte le déroulement des ventes précédentes.

Le mieux est de préciser la règle sur des exemples.
Exemple 1 : "Je propose 150K sur le joueur 21 ou 200K si quelqu'un propose plus" est incorrecte car deux prix sont proposés pour le joueur 21 quel que soit le contexte.
Exemple 2 : "Je propose 150K sur le joueur 21 si je n'ai pas eu le joueur 9, ou alors 250K si je n'ai pas eu le joueur 14 ou 540K si je n'ai eu aucun des deux joueurs" est une mise correcte car contextuelle: en effet, au moment de mettre en vente le joueur 21, il ne restera qu'une seule condition de valable.

Dans cette optique, est considérée comme correcte toute proposition en accord avec les idées suivantes: au moment de miser sur un joueur :
- tous les joueurs précédents de la liste ont été attribués,
- une équipe sait combien de liquidité il lui reste,
- une équipe connaît les joueurs qu'elle a déjà eus.

En cas d'égalité de mises, l'équipe acquérante est tirée au sort. Il est donc judicieux de proposer des sommes non rondes (ex.: 801, 589, etc.) pour éviter d'avoir à regretter une issue défavorable au tirage au sort.

Il n'y a pas de limitation de mises ni d'acquisition de joueurs. Une équipe peut récupérer 11 joueurs, même si cela est fort peu probable si les autres managers participent eux aussi aux enchères.

8.3 Transfert Hors Fédération

Prix des ventes HF par niveau
Stagiaire 100 K
âge I 80 K
âge II 60 K
âge III 40 K
âge IV 30 K
âge V 20 K
autres 10 K

Pour plus de précisions et de données chiffrées, voir la FAQ.

Les transferts hors fédération intervenant après la dernière journée de championnat se font sur la base des valeurs avant vieillissement du joueur, ce qui induit donc des niveaux plus hauts et des âges plus bas, mais également le maintien des PD qui seraient parti au début de la nouvelle saison d'après la règle 4. Il est possible d'ajouter des PV avant vieillissement pour augmenter le prix HF.

[...]
8.5 Restriction pour la vente des joueurs

Une équipe ne peut vendre de joueurs que s'il lui reste au moins 11 joueurs (GB y compris); [...].

Toutefois, une exception est autorisée: dans le cas où l'équipe n'est pas en passe d'être dissoute et que les sommes en caisse permettent l'achat de suffisamment de stagiaires pour revenir aux 11 joueurs. [...]

Un joueur arrivant dans un club à la suite d'un transfert ou d'un achat ne peut le quitter qu'après un délai de 5 matchs sauf en cas de vente HF. [...] Un joueur arrivé des enchères n'est pas considéré comme tel et peut-être transféré immédiatement n'importe où (HF ou autres). Mais après un transfert, il redevient un joueur comme les autres.

[...]
12 - Sanctions pour ordres non reçus (ONR) à la date limite

Un ONR pouvant fausser gravement le championnat, il n'y aura désormais plus d'équipes mises forfait sur le score de 5-0 comme auparavant. En cas d'ONR, le MJ composera lui-même la meilleure équipe possible (sans avoir bien entendu regardé la composition de l'équipe adverse, cela va de soi).

Néanmois, afin d'éviter un certain laisser-aller de la part des joueurs, si le manager n'a pas au préalable prévenu le MJ, une équipe en retard se verra pénalisée de 50K, une équipe ONR de 100K.

De plus, 1 ONR en première journée ou 2 ONR dans une saison entraînent l'éviction de l'entraîneur fautif, et son remplacement par un autre entraîneur montrant plus de motivation pour le jeu, à moins d'avoir une sérieuse excuse, sachant que les absences prévues et prévenues n'entraînent pas d'ONR.


13 - La Coupe (Susceptible d'évoluer suivant les saisons)

[...]

Pour la saison 4 et les suivantes (tant que la formule ne change pas), les tours de coupe se jouent sur un match, a priori sur le terrain du premier club tiré au sort, quelles que soient sa division et celle de son adversaire. Exception faite à cette règle, les clubs de division 3 reçoivent systématiquement en première partie de saison et dans le cas d'un affrontement avec un club de l'élite en seconde partie de saison. La finale quant à elle se joue en un match sur terrain neutre, à l'AWL Stadion.

La séance de tirs-au-but

Les tirs-au-but commencent par une série de 5 tirs chacun, série qui s'arrête lorsque le vainqueur ne fait mathématiquement plus de doute. En cas d'égalité au bout de la série de 5 tirs chacun, on procède à des séries de 1 tir chacun jusqu'à ce qu'une équipe rate le sien et que l'autre le réussisse.

Avec les ordres du match de coupe, les managers doivent fournir au MJ des indications concernant l'éventuelle séance de tirs-au-but qui peut avoir lieu à l'issue d'un match. Ces indications concernent l'endroit où les tireurs comptent placer leur balle et celui où les gardiens comptent plonger. Si ces précisions ne sont pas données, les lieux de tir et de plongeon seront tirés au hasard.

Ainsi, les tirs au but ne se feront plus complètement au hasard.

Si le GB plonge du bon côté, il voit sa probabilité d'arrêter le tir monter, sinon elle descend (vertigineusement).

Pour les tireurs, les choix sont:
     - à gauche (G)
     - à droite (D)

Pour les GB les choix sont:
     - à gauche (G)
     - à droite (D)
     - même côté que tireur adverse précédent (M comme même côté)
     - autre côté que tireur adverse précédent (O comme côté opposé)

NB: les notions de gauche et de droite sont celles de la caméra donc si le tireur tire "à droite" et le GB plonge "à droite" aussi, il plonge donc du bon côté.

Chaque manager devra mentionner au MJ au minimum 5 tirs et 5 plongeons. Si les TAB se prolongent et que le MJ dépasse toutes les indications du manager, ces dernières sont reprises en boucle.

exemple: Tireurs : GDDGD - Gardien de but : DOMGM

Voici les % d'arrêts suivant les deux cas:

Niveau du GB 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Bon côté 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60
Mauvais côté 5 7 9 11 13 15 17 19 21 23 25
[...]
17 - Sauvegarde

Une équipe, en fin de saison, après les transferts, ne peut en aucun cas totaliser moins de 45 points, calculés selon la règle générale de formation des équipes. Si un tel cas intervenait, le joueur serait appelé à former une nouvelle équipe avec de nouveaux joueurs, selon la règle générale, mais cette nouvelle équipe ne pourra commencer la saison suivante que dans la division la plus basse. Le "trou" occasionné par cette disparition sera comblé de la même façon qu'à la suite d'un abandon. L'ancienne équipe subira le même sort qu'une équipe en liquidation.

De la même façon, une équipe totalisant moins de 60 points peut également, au choix de l'entraîneur être déclarée en liquidation. Ceci ne revêt aucun caractère d'obligation.


18 - Avantages de fin de saison

[...] une subvention supplémentaire créditera le compte des clubs classés premiers, deuxièmes et troisièmes de leur division, ou de leur groupe suivant le barème ci-dessous :

+200K au premier
+100K au deuxième
+ 50K au troisième
+100K supplémentaire au premier de 1ère division (titre de champion)

Cette somme d'argent sera allouée juste avant les transferts de fin de saison.

Le meilleur buteur de chaque division verra son niveau haussé de 2 PV et son dauphin de 1PV (dans la limitation de 10PV max). Le GB qui aura le ratio "nombre de buts encaissés sur nombre de matchs joués" le plus faible (avec un minimum de ((nombre matchs de la saison)/2 - 1) matchs joués (8 pour 10 équipes, 10 pour 12...) verra son niveau haussé de 2 PV (donc de 1 niveau).


19 - Classement

Le classement s'effectue aux points, en cas d'égalité, les critères suivant interviendront dans l'ordre, pour départager les équipes :

- goal average
- meilleure attaque
- plus grand nombre de victoires
- total des match joués
- fair-play

20 - Montée & descente (Susceptible d'évoluer suivant les saisons)

Les équipes classées première et deuxième montent en division supérieure, alors que les deux dernières descendent en division inférieure.

Les équipes classées troisièmes et quatrièmes jouent un match de barrage sur terrain neutre avec les équipes classées respectivement (nombre d'équipes-2)ème et (nombre d'équipes-3)ème de la division supérieure.

Il est à remarquer que cette règle peut être modulée: par exemple, s'il y a 2 divisions III, les quatre derniers de la division II descendent.

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22 - Fair Play

Un classement du Fair Play est organisé pour chaque division et à chaque demi-saison.

Ce classement est effectué en fonctions des sanctions que reçoivent les clubs : 4 points par avertissement, 10 points par exclusion.

Le club totalisant le moins de points est considéré comme le club le plus fair Play, à ce titre, il encaisse la somme de 50 K, somme indivisible versée à tous les clubs premiers ex-æquo. Si de plus, ces clubs n'affiche aucun point de discipline, que ce soit en championnat ET en coupe, ces équipes recevront un bonus de 25K.


23 - Matchs amicaux

La fédération organise pendant les journées de coupe, des matchs amicaux pour les clubs éliminés de la coupe. Ces matchs sont sans aucun enjeu, les clubs s'arrangent entre eux pour l'organisation (sur quel terrain...etc...) l'utilisation des points de Motivation est proscrite, celle de Jeu Dur étant laissée au choix des protagonistes, à condition que soit clairement explicitées au MJ les modalités d'usage de ces points.

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