FOOTBALL UNITED
CHAMPIONNAT ART WEB LEAGUE (AWL)

Mise à jour du 06/09/2002 pour la saison 4

En vert: règles spécifiques à AWL (entre autres) que l'on peut retrouver en cliquant ici

0 - Introduction
1 - Type de Joueurs
1.1 Composition initiale d'une équipe
1.2 Le Gardien de But (GB)
1.3 Le Libéro (LB)
1.4 Les joueurs de champ
1.5 Jouer dans une autre surface
1.6 Qualification
2 - Mécanique d'un match
2.1 Calcul des tirs au but
3 - Avantage à domicile et points de motivation
4 - Jeu dur
5 - Entraînement
6 - Stagiaires
7 - Age et vieillissement
8 - Finances
8.1 Revenus
8.2 Utilisation de l'argent
8.3 Transfert Hors Fédération
8.4 Liste des transferts
8.5 Restriction pour la vente des joueurs
9 - Prospection
10 - Organisation des saisons
11 - Hors Jeu
12 - Sanctions pour ONR à la date limite
13 - La Coupe
14 - Joueur de remplacement
15 - Abandon de fin de saison
16 - Equipe en liquidation
17 - Sauvegarde
18 - Avantages de fin de saison
19 - Classement
20 - Montée & descente
21 - Arbitrage
22 - Fair Play
23 - Matchs amicaux
24 - Acceptation et remerciements


Football United est un jeu simulant la gestion d'une équipe de football dont vous êtes l'entraîneur.


0 - Introduction

Les joueurs que nous appellerons les entraîneurs, sont les gourous d'une équipe de football qu'ils vont diriger matchs après matchs, tout au long du championnat et de la coupe, jusqu'à la victoire finale... ou la relégation!!! Le système de jeu est en lui-même très simple et très amusant.


1 - Type de Joueurs

Il y a 5 types de joueurs: Gardien de but (GB), Libéro (LB), Défenseur (DF), Milieu de Terrain (MT) et Avant (AV)

Au début du jeu, chaque entraîneur sélectionne au moins 11 joueurs pour former son équipe. Il leur donne un nom (réel ou fictif) et une des positions de jeu susmentionnées (càd GB, LB, DF, MT ou AV). La position signifie que le joueur évoluera dans cette zone de jeu.

L'habileté d'un joueur est représentée par son niveau. Le niveau le plus élevé est de 10 et le plus médiocre est 1 (exception faite des stagiaires - règle 6 - ou des joueurs fournis par la fédération pour pallier des suspensions ou blessures - règle 4). Les niveaux peuvent être augmentés grâce à l'entraînement, mais à chaque saison, ils diminuent, à cause du processus normal de vieillissement des joueurs (règle 7).

Chaque équipe doit au moins évoluer avec 1 GB, 2 DF, 2 MT et 2 AV (bien que ceux-ci puissent ne pas être des joueurs spécifiques - règle 1.5, joueurs hors position normale). Si l'entraîneur utilise au moins 3 DF, un de ceux-ci peut être un LB. (règle 1.3)
En vertu de quoi, une équipe consiste toujours en 5 zones différentes de jeu. (GB, LB, DF, MT et AV. La zone LB ne devant toutefois pas forcément être occupée). Vous pouvez utiliser pour votre équipe n'importe quelle formation (4 DF, 3 MT et 3 AV), (4 DF, 2 MT et 4 AV), etc. aussi longtemps que vous respectez les restrictions ci-dessus.

En addition à cela, les entraîneurs doivent respecter la Règle de Balance de l'équipe. Cela signifie que la somme de tous les niveaux de la plus forte des zones DF, MT ou AV ne doit jamais être 3 fois supérieure à la plus faible des deux autres.

Exemple: Si vous évoluez avec 2 DF 5 (total 10), le total des MT et/ou des AV ne pourra dépasser 30.

Les zones GB et LB ne font pas partie de ces restrictions, et peuvent contenir de 0 à 10 niveaux chacune (0 pour un GB ou LB stagiaire).
Cette règle de balance s'applique UNIQUEMENT APRES l'ajout éventuel des points de jeu dur, de motivation et l'avantage à domicile (règles 3 et 4)

Il n'y a pas de remplacements en cours de match, aussi, vous n'avez jamais besoin de plus de 11 joueurs pour livrer un match. Mais certains joueurs peuvent être blessés ou suspendus (règle 4) et plus de 11 joueurs offrant une plus grande variété de choix à l'entraîneur, il est recommandé que vous renforciez votre équipe en engageant (c'est-à-dire en achetant) des joueurs supplémentaires (règle 8.2).

En plus de tout ceci, vos joueurs prendront de l'âge au fur et à mesure des saisons, et devront à un certain moment, comme dans la réalité, mettre un terme à leur carrière.

1.1 Composition initiale d'une équipe

Pour constituer une nouvelle équipe, un entraîneur dispose d'une somme de 6 000 000 d'euros (que l'on abrège en 6000 kEuros ou 6000 K). Avec cet argent, il doit acheter (construire) des joueurs selon son propre choix. Chaque DF, MT, AV coûte 100 K par niveau, tandis que les GB et LB coûtent 200 K par niveau.

Exemple: un joueur MT de niveau 6 (MT 6) coûte à l'achat 600K, alors qu'un GB 6 en coûtera 1200.

L'entraîneur peut choisir n'importe quelle combinaison (penser à la règle de la balance à la création) de types et de niveaux jusqu'à concurrence de ses 6000 K. Parmi ces joueurs, il peut y avoir des stagiaires! (voir règle 6)

Ces 6000K ne servent QUE pour la formation de l'équipe initiale. Il ne peuvent être ajoutés aux 500K de votre pécule de base (règle 8.1).

Le Maître du Jeu (MJ) contrôlera votre équipe dès que vous l'aurez bâtie. Il est représentant de la Fédération à laquelle appartient votre club. Ces décisions seront finales et sans appel, et toute désobéissance pourra entraîner une suspension, voire une radiation. Il va de soi cependant que le MJ reste ouvert à toute requête raisonnable.... moyennant finances ou chèque avec provision!!! J

1.2 Le Gardien de But (GB)

Une équipe doit toujours avoir au moins 1 GB. Le niveau de votre GB sera l'élément qui aidera à déterminer si les tirs au but de votre adversaire sont stoppés ou non. Le logiciel tire au sort un nombre entre 1 et 100 et se reporte au tableau ci-dessous: Si ce nombre est égal ou inférieur au pourcentage de chances d'arrêt du GB, alors, le tir est intercepté.

 Niveau du GB 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
 Pourcentage (théorique) d'arrêt 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80

NB: - Un GB peut jouer ailleurs que dans sa zone mais il ne pourra jamais avoir la double formation. Aucun autre type de joueur ne peut jouer comme GB.
- Dans le cas où l'unique GB d'une équipe est indisponible (suspendu ou blessé), et que l'on a déjà découvert 4 stagiaires, l'entraîneur peut utiliser la règle d'achat supplémentaire ou se procurer un GB par transfert entre équipes (cf. règle 4 - Mesure disciplinaire).

1.3 Le Libéro (LB)

Si on joue avec au moins 3 DF, alors un, et un seul, d'entre eux peut être un libéro. Mais cela doit être spécifié en lui attribuant cette position (soit lors de la composition initiale, soit comme stagiaire).

A l'inverse des autres joueurs de champ, le LB à un double rôle:
- Il est inclus dans les DF lorsqu'on détermine le nombre de tirs adverses.
- Il sert en quelque sorte de 2ème GB, en effet, tout tir au but devra d'abord le passer avant d'inquiéter le GB adverse.

De la même façon que pour le GB, le logiciel tire au sort un nombre entre 1 et 100 et se reporte au tableau ci-dessous (qui diffèrent de celui du GB). Si ce nombre est égal ou inférieur au pourcentage de chances d'arrêt du LB, alors le tir est intercepté. Seuls les tirs que le LB n'aura pas pu arrêter seront testés contre le GB.

 Niveau du LB 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
 Pourcentage (théorique) d'arrêt 10 13 16 19 22 25 28 31 34 37 40

NB: - Lors de la détermination des tirs de vos propres DF (règle 2.1) le LB n'est pas pris en compte dans la zone DF.
- Pour perfectionner par entraînement un GB ou un LB, 2 PV (règle 5) sont nécessaires.

1.4 Les joueurs de champ

Les DF, MT et AV sont des joueurs "ordinaires" qui n'ont besoin que d'un seul PV pour augmenter par l'entraînement leur niveau de 1, mais ils doivent être spécifiés DF, MT ou AV. Leur seule, quoique essentielle fonction, est de donner un nombre total pour leur zone; nombre qui sera utilisé pour déterminer le nombre de tirs au but attribués à chaque équipe (cf. 2 - Mécanique d'un match).

1.5 Jouer dans une autre surface

A cause des blessures, suspensions ou pour des raisons tactiques, il peut arriver que vous ayez à utiliser des joueurs dans des zones qui ne leur sont pas propres (un AV en DF, ou un DF en MT par exemple). Dans ce cas, le joueur évoluant dans une zone inhabituelle joue à son niveau moins un point pour ce match uniquement (il retrouve son niveau normal avec sa position d'origine).

Etant donné qu'un LB appartient à la défense, il est le seul qui ne perde jamais un niveau lorsqu'il joue en DF. Cependant, s'il joue en qualité de MT ou AV, alors la procédure normale s'applique. En addition, s'il ne joue pas dans la zone LB, il perd sa capacité de second GB.

NB: Les autres joueurs ne peuvent pas évoluer dans la zone LB.

1.6 Qualification

Si un joueur a, au cours de la même saison, effectué 6 matchs dans une position inhabituelle, il a trouvé les automatismes de cette position et ne perdra plus de niveau s'il joue à cette place dans des matchs ultérieurs (exception faite des GB - cf. règle 1.2).

Par contre, s'il n'a joué que 5 matchs de cette façon au cours d'une saison, il lui faudra repartir à zéro à la saison suivante, et rejouer 6 matchs dans cette position pour être qualifié. Autrement (6 matchs dans la même saison) il restera toute sa carrière un joueur pouvant évoluer dans 2 voire 3 zones différentes sans pénalités. Si un tel joueur est vendu à une équipe n'appartenant pas à la ligue (voir Transferts hors fédération - règle 8.3), il recevra de l'argent en plus.


2 - Mécanique d'un match

Une équipe consiste toujours en 4 ou 5 zones; ceci dépendant de la présence ou non du LB. Dans les zones DF, MT et AV, il doit toujours y avoir au moins 2 joueurs. Si vous utilisez un LB, il est pris en charge dans sa propre zone (il n'est pas compté dans le total de la zone DF pour estimer le nombre de tirs de la zone DF, mais il est comptabilisé dedans pour estimer le nombre de tirs de la zone AV adverse - ceci ne sera fait que par le logiciel pour déterminer les tirs au but).

La force totale (nombre de niveaux) d'une des zones DF, MT ou AV, ne doit pas être plus de 3 fois supérieure aux 2 autres prises séparément (Règle de la balance).

2.1 Calcul des tirs au but

Le mieux est d'utiliser la règle par un exemple. Pour faciliter les explications, il sera fait abstraction des stagiaires. L'équipe X est résolument offensive ((1)-2-3-4), tandis que l'équipe Y est un peu plus défensive (4-3-3).

Pos. Equipe X Equipe Y
GB
LB
DF
MT
AV
5
5
5 5
3 2 4
5 5 4 7
10
-
7 7 2 2
5 8 3
5 1 1

Pour déterminer l'issue d'un match entre ces deux équipes (en ne tenant pas compte de l'avantage à domicile et des points de jeu dur, toujours par facilités), le logiciel compare les zones des deux équipes de la façon suivante :

a. zone AV contre DF :

Si le niveau total de la zone AV d'une équipe est plus grand que celui de la zone DF de son adversaire, alors l'équipe reçoit un nombre de tirs au but égal à la différence (s'il y a un LB, comme dans l'équipe X, il compte en addition de la zone DF).

Exemple: -AV(X) contre DF(Y) : 21 - 18 = 3 tirs au but pour X.
-AV(Y) contre DF(X) : 7 - 15 = 0 tir au but pour Y

b. zone MT contre MT :

L'équipe avec la zone MT la plus puissante gagne la moitié des tirs au but, ce qui exprime la distance plus grande pour arriver dans la surface de but adverse. Les demi-tirs sont arrondis à l'unité supérieure.

Exemple: - MT(Y) contre MT(X) : 16 - 9 = 7 -> 7/2 = 3,5 soient 4 tirs au but pour Y

c. zone DF contre AV :

Le même système de calcul de la différence est appliqué, mais ici le nombre trouvé est divisé par 4 (toujours avec arrondi au chiffre supérieur), vu l'augmentation plus importante de la distance vers la surface de but adverse.

Exemple: -DF(X) contre AV(Y) : 10 - 6 = 4; 4/4 = 1 tir au but pour X
-DF(Y) contre AV(X) : 18 - 21 = 0 tir au but pour Y

Lorsqu'on fait le total général, X et Y auront 4 tirs au but chacun. Les tirs de l'équipe X se feront directement contre le GB de Y, tandis que l'équipe Y devra d'abord réussir ses tirs contre le LB de X, avant d'affronter son GB.

L'auteur du but est déterminé en vertu de la nature du tir au but (par exemple, si c'est un tir AV qui réussit, le buteur fera parti de cette zone), le buteur est ensuite choisi au hasard par le logiciel, en tenant compte de son niveau.

Par exemple, si un but est marqué par les AV de l'équipe X, cette zone étant occupée par des joueurs de niveau 5, 5, 4 et 7; la somme des niveaux est donc de 21, le premier joueur aura 5/21 chance de marquer le but, le second également, le troisième 4/21 et le dernier 7/21.

En addition, la minute à laquelle le but est marqué est décidée par tirage au sort.


3 - Avantage à domicile et points de motivation

L'équipe qui joue à domicile reçoit un bonus de 6 niveaux à répartir dans les zones DF, MT et AV uniquement. Ces niveaux ne sont pas ajoutés aux joueurs en particulier, mais bien au nombre total de la zone choisie (des zones choisies). Les entraîneurs doivent bien entendu faire attention à ce que la règle de la balance ne soit pas violée après la répartition des 6 niveaux domicile (et éventuellement des points de motivation et/ou de jeu dur).

Chaque équipe possède en début de saison un bonus de 30 niveaux de motivation, qu'elle peut répartir, comme les avantages à domicile, sur les zones de champs. Un entraîneur ne peut cependant utiliser qu'un nombre limité de niveaux de motivation par match, il ne peut dépasser le maximum de 7 niveaux utilisés dans un match, que l'équipe soit chez elle ou en déplacement. Cette réserve n'étant pas renouvelée au cours de la saison, c'est à l'entraîneur de la gérer au mieux.


4 - Jeu dur

Pour renforcer encore plus son équipe, un entraîneur peut choisir d'ajouter un nombre de niveaux compris entre 0 (jeu propre) et 10 (Jeu très dur!!!). Mais en jouant dur, les joueurs risquent de recevoir des avertissements et/ou d'être exclus (sans parler des blessures possibles!!!).

Les niveaux de jeu dur peuvent être répartis dans les 5 zones, mais un GB ou LB a besoin de 2 points de jeu dur pour être augmenté d'un niveau.

Encore une fois, vous devez tenir compte de la règle de la balance 3-1. Si l'avantage à domicile, les points de motivation et le jeu dur sont appliqués simultanément, la règle de la balance doit être respectée après application de tous les niveaux supplémentaires.

Le jeu dur implique tout une série de risques :
- Chaque joueur (même s'il n'y a pas de jeu dur utilisé dans sa zone - mais voyez la note a. ci-dessous) dans une équipe utilisant du jeu dur, a entre 2 et 3% de risque de recevoir un avertissement de l'arbitre et entre 0,50 et 0,75% de risque d'être exclu, par point de jeu dur utilisé, ce risque par point augmentant avec le nombre de points de jeu dur utilisés (par exemple, avec 10 points de jeu dur, chaque joueur a 30% de risque d'être averti, et 8% de risque d'être exclu).

Pourcentage de risque de sanctions
Pts Jeu Dur utilisés 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Avertissement 1 2 4 6 9 12 15 18 22 26 30
Exclusion 0 1 1 2 2 3 4 5 6 7 8
Penalty 1 7 14 21 28 35 42 49 56 63 70

- Pour chaque point de jeu dur utilisé, il y a 7% de risques de concéder un pénalty. La chance qu'a un joueur pour transformer un pénalty est de 100% - 5% par niveau du GB. Ainsi un GB 10 a 50% de chances de stopper un pénalty. Bien que les chances de marquer les pénalties soient indépendantes du niveau du joueur les tirant, les entraîneurs sont invités à désigner un botteur pour faciliter l'arbitrage par le logiciel. Le nombre de pénalties est limité à 1 seul maximum par match (sauf éventuellement en coupe - cf. règle 13). A noter toutefois que même sans jouer de jeu dur, chaque équipe a 1% de risque de concéder un penalty.
- Lorsque le jeu dur est utilisé dans un match, le risque de blessure et donc d'indisponibilité existe. Le MJ fait la somme des points de jeu dur utilisés par les deux équipes et divise ce total par deux (arrondi au chiffre supérieur). Ce résultat donnera le % de risque d'être blessé (ce pourcentage est appliqué à chaque joueur de chaque équipe!)

Pourcentage de risque de blessures
Pts Jeu Dur utilisés - 1 3 5 7 9 11 13 15 17 19
0 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20
Blessure 0 1 1 2 2 3 4 5 6 8 10

On note donc ici aussi une montée progressive des risques de blessures. En-dessous de 10 PJDs (au total pour les deux équipes), le risque pour un joueur d'être blessé est inférieur à 3%. Donc une équipe ne jouant pas de jeu dur assure un risque maximal de blessure pour chaque joueur de 3%. Par contre, au-delà de 10 points de jeu dur, les deux managers ont donc forcément joué tous deux du jeu dur, à leurs risques et périls!!

Un joueur blessé termine le match sans perdre de niveaux. La durée de l'indisponibilité d'un joueur blessé est fonction d'un jet de dé à 6 faces :
1, 2, 3 : Joueur indisponible le match suivant
4, 5 : Joueur indisponible pour les 2 matchs suivants
6 : Joueur indisponible pour les 3 matchs suivants

Notes: a.- Le GB n'est susceptible de recevoir un avertissement que si on utilise le jeu dur pour augmenter son niveau.
b.- GB, LB ne peuvent être augmentés au-delà du niveau 10.
c.- Les auteurs des fautes qui entraînent avertissement et exclusion sont désignés par le sort.
d.- Si un joueur est exclu, le logiciel désigne au hasard la minute d'exclusion. Etant donné que cela peut changer l'efficacité de l'équipe pour déterminer le nombre de tirs au but après la minute d'exclusion. Il est possible, suite à une exclusion, qu'une équipe ait un total plus faible qu'avant utilisation du jeu dur! Pour déterminer la perte, le logiciel emploie la procédure suivante : Minute d'exclusion divisée par 90 (durée du match) multiplié par le niveau du joueur.
Exemple: un AV 10 est exclu à la 9ème minute du match : 9 / 90 * 10 = 1.
La zone dans laquelle évoluait le joueur perd 9 points de son total!!
e.- Une exclusion peut affecter indifféremment une zone renforcée ou non par du jeu dur.

Mesures disciplinaires

Pour chaque avertissement, un joueur reçoit 4 PDs (points disciplinaires) et pour chaque exclusion, 10 PDs. Pour chaque série de 10 PDs accumulés au cours d'une saison, un joueur sera suspendu de la façon suivante :
10 PDs = Suspension d'1 match
20 PDs = Suspension de 2 matchs
30 PDs = Suspension de 4 matchs
40 PDs et + = Elimination du championnat

Les PDs dus à une sanction sont attachés au joueur pour 12 matchs.

Si pour des raisons quelconques (suspensions, blessures...) l'entraîneur ne dispose pas d'une équipe de 11 joueurs au moins, le match est impossible.
L'entraîneur à donc dans ce cas le choix entre 3 possibilités:
1 - Recrutement auprès de la fédération d'un joueur niveau 0 âge I (gratuit).
2 - Recrutement auprès d'autres clubs (règle 8.2.1)
3 - Recrutement auprès de la fédération d'un ou plusieurs stagiaires (au prix forfaitaire de 120 K par stagiaire si l'équipe a déjà "découvert" ses quatre stagiaires gratuits).

Il n'est désormais plus possible d'être forfait. Le match devra être joué, l'équipe fût-elle à 0 point.

Les suspensions prennent leur effet dès le match suivant, que ce soit un match de championnat ou un match de coupe.


5 - Entraînement

Chaque moitié de championnat, un entraîneur a la possibilité de bonifier par l'entraînement certains de ces joueurs. Cela est rendu par l'utilisation des points de valeur (PV).

Chaque équipe reçoit à chaque moitié de championnat 3 PV, plus 2 supplémentaires par match gagné et 1 par match nul.

Pour améliorer un joueur de champ (DF, MT ou AV, ou même DF/MT, DF/AV, MT/AV et DF/MT/AV) de 1 niveau, 1 PV est nécessaire. Pour améliorer un GB ou un LB (y compris LB/MT, LB/AV ou LB/MTAV) de 1 niveau, 2 PV sont nécessaires. Il est à noter que l'on peut renoncer à la qualité d'un LB pour ne l'entraîner que comme DF (à raison d'1 PV par niveau) mais il ne sera plus jamais LB. Un LB stagiaire qui a déjà joué 4 matchs mais qui n'est pas formé en tant que LB ne pourra être entraîné qu'en tant que DF (cf. règle 6).

Cette amélioration a des effets permanents, jusqu'au moment où, à la fin de saison, l'âge des joueurs sera pris en compte. Tous les PV doivent être utilisés au moment où ils sont à attribuer. Les PV ne sont attribuables aux joueurs qu'à la mi-saison au à la fin de saison. Il n'est pas possible de garder un stock de PV en réserve; les PV non attribués sont donc perdus.

Tout joueur de tout âge, exceptés donc les stagiaires non formés, peut être augmenté à volonté jusqu'au niveau 10 (ou au-dessus pour compenser la perte de niveau d'un joueur par son vieillissement, mais en aucun cas un joueur ne peut avoir un niveau supérieur à 10 en début de demi-saison suivante).


6 - Stagiaires

Un entraîneur peut découvrir jusqu'à 4 stagiaires par saison (bien qu'il puisse en acheter d'autres). Ils peuvent être découverts à n'importe quel moment, mais ils joueront leurs 4 premiers matchs au niveau 0. Après cela, ils passeront au niveau 2 sans utiliser de PV. S'ils jouent dans une autre zone que la leur, ils seront considérés au niveau -1, s'ils sont toujours au niveau 0 (dans leur zone habituelle, s'entend).

Il est à noter qu'il peut exister une "exception" notable à cette règle: le LB stagiaire doit jouer ses 4 matchs en tant que LB pour être considéré comme un LB formé. S'il a déjà joué 4 matchs, mais moins de 4 en tant que LB, il sera considéré comme un LB de niveau 0 mais un DF de niveau 2 (et donc en cas de hors-zone comme un MT ou AV de niveau 1). Par contre, il retrouvera sa qualité de LB formé après son 4ème match dans cette position. Dans le cas contraire, il ne pourra être entraîné que comme DF (voir règle 5).

Une fois qu'ils ont atteint le niveau 2, ils peuvent, par entraînement, aller jusqu'au niveau 10, sans être limités par la règle 5 durant leur saison en tant que stagiaire (âge 0). Seuls les stagiaires formés (c'est-à-dire de niveau strictement supérieur à zéro) peuvent être entrainés.

Si un stagiaire n'a pas été formé en fin de saison, on le laisse tomber. Un stagiaire ne vieillit pas durant sa saison de stage!


7 - Age et vieillissement

En raison de leur vieillissement, les joueurs perdent une partie de leurs capacités. Lors de la composition initiale de l'équipe, les joueurs commencent à l'âge I (les stagiaires sont considérés comme se trouvant à l'âge 0).

Désormais, le vieillissement sera étalé entre la mi-saison et la fin de saison. Le vieillissement d'un joueur entre les premières journées de deux saisons consécutives sera le même qu'auparavant, mais celui-ci sera partagé de manière équitable entre la mi-saison et la fin de saison.

A noter toutefois que ce fractionnement du vieillissement ne concerne pas les gardiens de but.

Le schéma utilisé pour déterminer les effets du vieillissement est :

Pertes de niveaux par vieillissement
Age en saison N Pertes de niveaux Age en saison (N+1)
mi-saison fin de saison Total
Stagiaire 0 0 0 âge I
âge I 1 1 2 âge II
âge II 1 1 2 âge III
âge III 1 2 3 âge IV
âge IV 2 2 4 âge V
âge V, VI... 2 3 5 âge VI, VII...

Si à la fin d'une demi-saison, un joueur tombe au niveau 0, il est retiré du jeu.


8 - Finances

8.1 Revenus

Au début de sa première saison, un entraîneur reçoit 500 K. Chaque moitié de championnat, une équipe reçoit un revenu fixe. Pour représenter les différences entre les divisions, ce revenu varie comme suit :

Revenu par mi-saison
division I 160 K
division II 130 K
division III 100 K

De plus, à chaque match, chaque équipe reçoit un pourcentage sur les recettes du public, qui sont déterminées en fonction de l'attrait des 2 équipes. Ce revenu additionnel est attribué au 2/3 à l'équipe qui reçoit, le reste allant à l'équipe en déplacement.

Pour déterminer cet attrait, on somme les points obtenus par les deux équipes lors des deux derniers matchs (2 points pour une victoire, 1 pour un nul et bien sûr 0 pour une défaite). Le montant que se partageront les deux équipes sera la somme d'un revenu fixe et d'une somme de base multipliée par le nombre de points précédemment calculé.

Ce revenu fixe et cette somme de base varient selon les divisions comme suit:

Revenu par match Revenu fixe Base par point
division I 25K 25K
division II 20K 20K
division III 17K 17K

Exemple : pour un match de division I entre l'équipe A (restant sur 1 nul et 1 défaite) et l'équipe B (restant sur 2 victoires) sur le terrain de l'équipe A, le revenu total sera :

Revenu = 25K + [ (1+0)(équipe A) + (2+2)(équipe B) ] x 25K = 150K
ce qui donnera 100K à l'équipe A et 50K à l'équipe B.

En début de saison, chaque équipe est supposée avoir obtenu 3 points au cours des 2 derniers matchs (1 nul puis 1 victoire).

En coupe, le revenu est calculé sur la base de 40 K par tour pour chacune des équipes: 1° tour = 40 K; 2° tour = 80 K; 3° tour = 120 K ... etc ...
Le vainqueur de la coupe se voit attribué une prime de 50K supplémentaires par rapport à son dauphin finaliste.

8.2 Utilisation de l'argent

Dans le jeu, l'utilisation majeure de l'argent est d'acheter et de vendre des joueurs. Les entraîneurs ont à leur disposition un large éventail de possibilités.

* 8.2.1 Transactions entre entraîneurs

Si les entraîneurs souhaitent échanger des joueurs, ils sont obligés de s'informer l'un l'autre de tous les détails des joueurs (nom, âge, niveau, situation disciplinaire, ... etc.). Mais une transaction ne sera acceptée que si le MJ reçoit un avis des deux entraîneurs.

Les joueurs obtenus par une telle transaction sont sélectionnables dans l'équipe immédiatement. Par conséquent, ces arrangements peuvent avoir lieu à n'importe quel moment, pendant ou après une saison, aussi longtemps que les joueurs concernés ne jouent pas simultanément dans les 2 équipes! (le dédoublement de personnalité est interdit dans ce jeu!!! J)(voir aussi la règle 8.6)

Le MJ devra être très attentif à tout signe de déception (par exemple, un entraîneur perdant de l'intérêt pour le jeu pourrait être tenté de brader à ses amis ses meilleurs joueurs pour une bouchée de pain, etc ...). Si une telle magouille était découverte, cela pourrait aller jusqu'à la démission forcée des deux entraîneurs impliqués (attention à l'affaire VA-OM!!!). Ce jeu étant cependant un jeu de gentlemen, ceci n'arrive bien évidemment jamais! Néanmoins, et afin d'éviter dirons-nous toute "distraction", aucun entraîneur ne pourra vendre un joueur à autrui pour un prix inférieur ou égal à celui qu'il aurait en vendant le joueur hors fédération. Voir règle 8.3.

* 8.2.2 Vente aux enchères (Susceptible d'évoluer suivant les temps)

Après chaque moitié de championnat, le MJ organise une vente aux enchères sur trois tours. Il proposera un certain nombre de nouveaux joueurs de zones bien précises, en précisant niveaux, âge, PD, ... etc ... Les entraîneurs proposent une somme pour chaque joueur qui les intéresse: Le MJ l'accorde ensuite au plus offrant.

Les enchères se déroulent sur maximum 2 tours, les joueurs non acquis à au premier tour étant remis en jeu au tour suivant.

Les joueurs sont mis aux enchères dans l'ordre de la liste. Pour chaque joueur, la mise à prix est de 50K ou le quart du prix hors-fédération (cf. règle 8.3) lorsque celui-ci est inférieur à 200K.

Les managers peuvent proposer UNE seule mise par joueur et par contexte. On entend par contexte le déroulement des ventes précédentes.

Le mieux est de préciser la règle sur des exemples.
Exemple 1 : "Je propose 150K sur le joueur 21 ou 200K si quelqu'un propose plus" est incorrecte car deux prix sont proposés pour le joueur 21 quel que soit le contexte.
Exemple 2 : "Je propose 150K sur le joueur 21 si je n'ai pas eu le joueur 9, ou alors 250K si je n'ai pas eu le joueur 14 ou 540K si je n'ai eu aucun des deux joueurs" est une mise correcte car contextuelle: en effet, au moment de mettre en vente le joueur 21, il ne restera qu'une seule condition de valable.

Dans cette optique, est considérée comme correcte toute proposition en accord avec les idées suivantes: au moment de miser sur un joueur :
- tous les joueurs précédents de la liste ont été attribués,
- une équipe sait combien de liquidité il lui reste,
- une équipe connaît les joueurs qu'elle a déjà eus.

En cas d'égalité de mises, l'équipe acquérante est tirée au sort. Il est donc judicieux de proposer des sommes non rondes (ex.: 801, 589, etc.) pour éviter d'avoir à regretter une issue défavorable au tirage au sort.

Il n'y a pas de limitation de mises ni d'acquisition de joueurs. Une équipe peut récupérer 11 joueurs, même si cela est fort peu probable si les autres managers participent eux aussi aux enchères.

8.3 Transfert Hors Fédération

Histoire de se faire des sous, un entraîneur peut à tout moment de décider de vendre des joueurs en dehors de la fédération (c'est à dire les bazarder en se faisant un peu de pognon!!); mais il n'est pas possible de les revendre au prix d'achat!! Le MJ paiera le transfert hors fédération suivant les valeurs suivantes:

Prix des ventes HF par niveau
Stagiaire 100 K
âge I 80 K
âge II 60 K
âge III 40 K
âge IV 30 K
âge V 20 K
autres 10 K

Cependant, ces quotas sont susceptibles d'être modifiés en raison de PD et / ou des différentes qualifications du joueur :
- pour chaque PD encouru par le joueur, 1 K sera déduit par niveau.
- les joueurs possédant une double/triple qualification auront un bonus de 25/50%.

Les rabais dus aux PD sont calculés avant les réajustements dus aux double/triple zone.
Pour plus de précisions et de données chiffrées, voir la FAQ.

Etant donné que les transferts hors fédération peuvent avoir lieu à n'importe quel moment, et n'obéissent donc pas à la règle 8.6, cela peut permettre à un entraîneur d'augmenter sensiblement son capital en K avant une vente aux enchères, sans que ses adversaires soient au courant!

Les transferts hors fédération intervenant après la dernière journée de championnat se font sur la base des valeurs avant vieillissement du joueur, ce qui induit donc des niveaux plus hauts et des âges plus bas, mais également le maintien des PD qui seraient parti au début de la nouvelle saison d'après la règle 4. Il est possible d'ajouter des PV avant vieillissement pour augmenter le prix HF.

8.4 Liste des transferts

Plutôt que de transférer son joueur hors fédération, un entraîneur peut très bien estimer qu'un de ses collègues paierait plus pour obtenir ce joueur. En ce cas, il préviendra le MJ qui mettra le joueur sur la liste de vente aux enchères, avec toutes ses références d'après vieillissement. Pour éviter qu'un joueur soit vendu pour une bouchée de pain, l'entraîneur vendeur doit fixer un prix minimum au MJ. Si ce prix n'est pas atteint, ou si le joueur n'intéresse personne, il est alors transféré HF (hors fédération), selon les quotas de la règle 8.3.

8.5 Restriction pour la vente des joueurs

Une équipe ne peut vendre de joueurs que s'il lui reste au moins 11 joueurs (GB y compris); ceci sans tenir compte des éventuelles suspensions qui n'entrent pas en ligne de compte pour déterminer le nombre de joueurs dans un club.

Toutefois, une exception est autorisée: dans le cas où l'équipe n'est pas en passe d'être dissoute et que les sommes en caisse permettent l'achat de suffisamment de stagiaires pour revenir aux 11 joueurs. Cela peut permettre à une équipe de compter sur des enchères tout en pouvant se rabbattre sur des achats de stagiaires (si les 4 gratuits ont déjà été découverts - cf. règle 6).

Les prêts d'argent entre clubs ne sont pas autorisés, de même qu'un club ne peut jamais avoir de dettes, même pour jouer au lotto J.

Un joueur arrivant dans un club à la suite d'un transfert ou d'un achat ne peut le quitter qu'après un délai de 5 matchs sauf en cas de vente HF. Seul le MJ peut surseoir à cette règle. (en cas de vente forcée, ou fin de contrat). Un joueur arrivé des enchères n'est pas considéré comme tel et peut-être transféré immédiatement n'importe où (HF ou autres). Mais après un transfert, il redevient un joueur comme les autres.


9 - Prospection

Une somme de 80 K payée à la fédération permet de suivre un match entre 2 adversaires (aussi bien en coupe qu'en championnat), ce qui permettra au joueur de connaître les valeurs en niveaux (par zone) des deux clubs visionnés (on ne tient évidemment pas compte de l'avantage à domicile ni du jeu dur).


10 - Organisation des saisons

Un entraîneur doit créer un fichier d'ordres (.ord) différent pour chaque match. Ce fichier doit reprendre la composition de l'équipe avec noms des joueurs et niveaux. N'oubliez pas de spécifier quand le cas se présente, les transferts, prospections, etc. dans le mail qui joint le fichier d'ordres.


11 - Hors Jeu

Un entraîneur peut spécifier sur son fichier d'ordres s'il joue ou pas le Hors Jeu.

Dans ce cas : - Il ne doit pas avoir de LB dans son équipe, pour ce match
- La somme des tirs des AV adverses est divisée par 2 (arrondie au chiffre supérieur)
- La somme des tirs des MT adverses est multipliée par 2 (donc en fait égale à la vrai différence MT adverse - MT équipe si celle-ci est plus forte).


12 - Sanctions pour ordres non reçus (ONR) à la date limite

Un ONR pouvant fausser gravement le championnat, il n'y aura désormais plus d'équipes mises forfait sur le score de 5-0 comme auparavant. En cas d'ONR, le MJ composera lui-même la meilleure équipe possible (sans avoir bien entendu regardé la composition de l'équipe adverse, cela va de soi).

Néanmois, afin d'éviter un certain laisser-aller de la part des joueurs, si le manager n'a pas au préalable prévenu le MJ, une équipe en retard se verra pénalisée de 50K, une équipe ONR de 100K.

De plus, 1 ONR en première journée ou 2 ONR dans une saison entraînent l'éviction de l'entraîneur fautif, et son remplacement par un autre entraîneur montrant plus de motivation pour le jeu, à moins d'avoir une sérieuse excuse, sachant que les absences prévues et prévenues n'entraînent pas d'ONR.


13 - La Coupe (Susceptible d'évoluer suivant les saisons)

Cette coupe donnera lieu à des revenus progressifs, et à l'attribution de PV et peut se jouer en deux formules différentes.

Les journées de coupe s'intercalent entre celles du championnat normal.

La suspension d'un joueur peut aussi bien avoir lieu pendant le championnat que pendant la coupe.

Dans le cas de qualifications sur un match, l'équipe qui reçoit peut être soit tirée au sort, soit donnée par la hiérarchie respective entre les deux clubs. La partie peut également se dérouler sur terrain neutre.

Dans le cas des matchs aller-retour, l'équipe recevant au match aller est la première tirée au sort. L'équipe qualifiée est celle qui a marquée le plus de buts et en cas d'égalité, celle qui a marqué le plus de buts à l'extérieur.

Si un match unique se termine par un nul au bout du temps réglementaire ou que deux matchs aller-retour se finissent sur le même score pour une victoire chacun (ou deux nuls), on passe directement aux tirs-au-but. Les buts marqués au cours des matchs de coupe ne rentrent pas en compte pour le calcul du meilleur buteur de la division.

Pour la saison 4 et les suivantes (tant que la formule ne change pas), les tours de coupe se jouent sur un match, a priori sur le terrain du premier club tiré au sort, quelles que soient sa division et celle de son adversaire. Exception faite à cette règle, les clubs de division 3 reçoivent systématiquement en première partie de saison et dans le cas d'un affrontement avec un club de l'élite en seconde partie de saison. La finale quant à elle se joue en un match sur terrain neutre, à l'AWL Stadion.

La séance de tirs-au-but

Les tirs-au-but commencent par une série de 5 tirs chacun, série qui s'arrête lorsque le vainqueur ne fait mathématiquement plus de doute. En cas d'égalité au bout de la série de 5 tirs chacun, on procède à des séries de 1 tir chacun jusqu'à ce qu'une équipe rate le sien et que l'autre le réussisse.

Avec les ordres du match de coupe, les managers doivent fournir au MJ des indications concernant l'éventuelle séance de tirs-au-but qui peut avoir lieu à l'issue d'un match. Ces indications concernent l'endroit où les tireurs comptent placer leur balle et celui où les gardiens comptent plonger. Si ces précisions ne sont pas données, les lieux de tir et de plongeon seront tirés au hasard.

Ainsi, les tirs au but ne se feront plus complètement au hasard.

Si le GB plonge du bon côté, il voit sa probabilité d'arrêter le tir monter, sinon elle descend (vertigineusement).

Pour les tireurs, les choix sont:
     - à gauche (G)
     - à droite (D)

Pour les GB les choix sont:
     - à gauche (G)
     - à droite (D)
     - même côté que tireur adverse précédent (M comme même côté)
     - autre côté que tireur adverse précédent (O comme côté opposé)

NB: les notions de gauche et de droite sont celles de la caméra donc si le tireur tire "à droite" et le GB plonge "à droite" aussi, il plonge donc du bon côté.

Chaque manager devra mentionner au MJ au minimum 5 tirs et 5 plongeons. Si les TAB se prolongent et que le MJ dépasse toutes les indications du manager, ces dernières sont reprises en boucle.

exemple: Tireurs : GDDGD - Gardien de but : DOMGM

Voici les % d'arrêts suivant les deux cas:

Niveau du GB 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Bon côté 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60
Mauvais côté 5 7 9 11 13 15 17 19 21 23 25

14 - Entraîneur de remplacement

Un entraîneur de remplacement joue la fin de saison dans le cas du départ d'un entraîneur. Il reprend l'équipe en l'état, sans donc pouvoir changer les noms ou la répartition des niveaux des joueurs, dont la carrière se poursuivra selon la règle générale. Par contre, il pourra comme tout entraîneur, disposer différemment son équipe et conclure tous les transferts qu'il jugera souhaitable.

A la fin de saison, le joueur de remplacement aura le choix entre :
- Garder l'équipe qu'il aura managée une partie de la saison (le nom et les couleurs pourront cependant être changés)
- Former une nouvelle équipe, suivant la règle générale, avec de nouveaux joueurs. Si cette deuxième solution est choisie, la nouvelle équipe débutera dans la division la plus basse, et l'ancienne sera déclarée en liquidation.

Des exceptions peuvent toutefois exister dans le cas d'équipes ayant marqué l'histoire de la ligue.


15 - Abandon de fin de saison

L'équipe abandonnée est déclarée en liquidation, et remplacée, lors de la constitution des divisions comme lors des montées et des descentes, par l'équipe la suivant immédiatement au classement.


16 - Equipe en liquidation

Une équipe en liquidation est dissoute et retirée du championnat. Les joueurs pourront pris en charge par la fédération (modification des niveaux due au vieillissement, attribution des PV) et figureront sur les listes suivantes de transfert.


17 - Sauvegarde

Une équipe, en fin de saison, après les transferts, ne peut en aucun cas totaliser moins de 45 points, calculés selon la règle générale de formation des équipes. Si un tel cas intervenait, le joueur serait appelé à former une nouvelle équipe avec de nouveaux joueurs, selon la règle générale, mais cette nouvelle équipe ne pourra commencer la saison suivante que dans la division la plus basse. Le "trou" occasionné par cette disparition sera comblé de la même façon qu'à la suite d'un abandon. L'ancienne équipe subira le même sort qu'une équipe en liquidation.

De la même façon, une équipe totalisant moins de 60 points peut également, au choix de l'entraîneur être déclarée en liquidation. Ceci ne revêt aucun caractère d'obligation.


18 - Avantages de fin de saison

Afin de refléter la satisfaction des municipalités et des sponsors devant les bons résultats de leur équipe, une subvention supplémentaire créditera le compte des clubs classés premiers, deuxièmes et troisièmes de leur division, ou de leur groupe suivant le barème ci-dessous :

+200K au premier
+100K au deuxième
+ 50K au troisième
+100K supplémentaire au premier de 1ère division (titre de champion)

Cette somme d'argent sera allouée juste avant les transferts de fin de saison.

Le meilleur buteur de chaque division verra son niveau haussé de 2 PV et son dauphin de 1PV (dans la limitation de 10PV max). Le GB qui aura le ratio "nombre de buts encaissés sur nombre de matchs joués" le plus faible (avec un minimum de ((nombre matchs de la saison)/2 - 1) matchs joués (8 pour 10 équipes, 10 pour 12...) verra son niveau haussé de 2 PV (donc de 1 niveau).


19 - Classement

Le classement s'effectue aux points, en cas d'égalité, les critères suivant interviendront dans l'ordre, pour départager les équipes :

- goal average
- meilleure attaque
- plus grand nombre de victoires
- total des match joués
- fair-play

20 - Montée & descente (Susceptible d'évoluer suivant les saisons)

Les équipes classées première et deuxième montent en division supérieure, alors que les deux dernières descendent en division inférieure.

Les équipes classées troisièmes et quatrièmes jouent un match de barrage sur terrain neutre avec les équipes classées respectivement (nombre d'équipes-2)ème et (nombre d'équipes-3)ème de la division supérieure.

Il est à remarquer que cette règle peut être modulée: par exemple, s'il y a 2 divisions III, les quatre derniers de la division II descendent.


21 - Arbitrage

La complexité des règles et le nombre important de paramètre à gérer font que le logiciel J n'est pas à l'abri d'une erreur. Si la correction de cette erreur ne remet pas en cause de trop nombreux facteurs, elle sera corrigée. Mais seul l'arbitre est habilité à prendre cette décision.

Dans l'ensemble, les décisions de l'arbitre seront sans appel. Tout arbitre fait un maximum pour l'intérêt du jeu. Il n'est pas là pour vous chercher les noises, mais pour vous permettre d'avoir du plaisir en jouant. Songez-y le jour où vous estimerez qu'il est allé un peu fort sur les cartons!!!


22 - Fair Play

Un classement du Fair Play est organisé pour chaque division et à chaque demi-saison.

Ce classement est effectué en fonctions des sanctions que reçoivent les clubs : 4 points par avertissement, 10 points par exclusion.

Le club totalisant le moins de points est considéré comme le club le plus fair Play, à ce titre, il encaisse la somme de 50 K, somme indivisible versée à tous les clubs premiers ex-æquo. Si de plus, ces clubs n'affiche aucun point de discipline, que ce soit en championnat ET en coupe, ces équipes recevront un bonus de 25K.


23 - Matchs amicaux

La fédération organise pendant les journées de coupe, des matchs amicaux pour les clubs éliminés de la coupe. Ces matchs sont sans aucun enjeu, les clubs s'arrangent entre eux pour l'organisation (sur quel terrain...etc...) l'utilisation des points de Motivation est proscrite, celle de Jeu Dur étant laissée au choix des protagonistes, à condition que soit clairement explicitées au MJ les modalités d'usage de ces points.

Le résultat d'un match amical n'intervient en rien dans le déroulement de la saison normale, c'est à dire qu'il n'y aura aucun gain (ni argent, ni PV) et aucune influence sur l'entraînement de joueurs stagiaires...

Ces matchs amicaux, sans aucune obligation, ne permettent que de tester une composition d'équipe, il n'a donc pour but que le fun !

Bien évidemment il ne sera pas révélé la composition de l'équipe adverse.


24 - Acceptation et remerciements

La participation au championnat de toute fédération ralliée au présent règlement implique l'accord du joueur avec ce règlement.

Cette simulation à été crée par Alan PARR (sous le nom originel de United), modifié par Konrad DOLATA, pour être utilisé dans un fanzine britannique. La première adaptation française est de Daniel CLAMOT, modifié et précisé ensuite par Pascal BANET.

Bibi* (et nous aussi par la même occasion) tient enfin à remercier vivement Pascal HERANNEY et Pascal MAGUY qui animent 2 championnats par courrier, par l'intermédiaire de qui il a découvert ce jeu, et a pu vous retransmettre ces règles, très peu modifiées (enfin, un peu plus depuis le temps J).

Et pour ma part, je remercie Bibi qui m'a donné le démon de ce jeu et Art, le fondateur de cette ligue, qui m'a "engagé" comme co-arbitre avant de disparître dans les méandres du web.

* Philippe Billard pour ceux qui ne le connaîtraient pas.

Pour tous renseignements complémentaires ou précisions, vous pouvez m'envoyer un mail en précisant AWL dans le sujet.